基于一些例子,我试图在iPhone上运行一些带有Shaders的基本OpenGL-ES。
出于某种原因,我的投影矩阵拒绝在屏幕上显示某些内容。感觉就像剪裁平面设置得非常接近,但这与我提供的值相矛盾。如果我使用正交投影矩阵渲染相同的场景,我看到我的对象显然没有透视。
以下是生成投影矩阵的代码:
esPerspective(&proj, 45.f, 768.0/1024.0, 1.f, 10000.f);
void esPerspective(ESMatrix *result, float fovy, float aspect, float nearZ, float farZ)
{
float frustumW, frustumH;
frustumH = tanf( fovy / 360.0f * PI ) * nearZ;
frustumW = frustumH * aspect;
esFrustum( result, -frustumW, frustumW, -frustumH, frustumH, nearZ, farZ );
}
void esFrustum(ESMatrix *result, float left, float right, float bottom, float top, float nearZ, float farZ)
{
float deltaX = right - left;
float deltaY = top - bottom;
float deltaZ = farZ - nearZ;
ESMatrix frust;
if ( (nearZ <= 0.0f) || (farZ <= 0.0f) ||
(deltaX <= 0.0f) || (deltaY <= 0.0f) || (deltaZ <= 0.0f) )
return;
frust.m[0][0] = 2.0f * nearZ / deltaX;
frust.m[0][1] = frust.m[0][2] = frust.m[0][3] = 0.0f;
frust.m[1][1] = 2.0f * nearZ / deltaY;
frust.m[1][0] = frust.m[1][2] = frust.m[1][3] = 0.0f;
frust.m[2][0] = (right + left) / deltaX;
frust.m[2][1] = (top + bottom) / deltaY;
frust.m[2][2] = -(nearZ + farZ) / deltaZ;
frust.m[2][3] = -1.0f;
frust.m[3][2] = -2.0f * nearZ * farZ / deltaZ;
frust.m[3][0] = frust.m[3][1] = frust.m[3][3] = 0.0f;
esMatrixMultiply(result, &frust, result);
}
我的投影矩阵如下:
[3.21, 0, 0, 0]
[0, 2.41, 0, 0]
[0, 0, -1, -1]
[0, 0, -2, 0]
即使我手动将[3] [3]单元格设置为1,我仍然看不到任何内容。
有什么想法吗?
答案 0 :(得分:0)
将行和列交换(即转置)。
你的投影矩阵无论如何转换。你有一个主要的投影矩阵...