我有一个问题,我需要在J2ME中使用Canvas进行多色轮转动。我需要做的是让用户增加旋转的速度或减慢车轮的旋转。我已经完成了(我认为),但是想不到让车轮旋转而不会导致手机崩溃的方法。这是我到目前为止所做的,它很接近但不完全是我需要的。
class MyCanvas extends Canvas{
//wedgeOne/Two/Three define where this particular section of circle begins to be drawn from
int wedgeOne;
int wedgeTwo;
int wedgeThree;
int spinSpeed;
MyCanvas(){
wedgeOne = 0;
wedgeTwo = 120;
wedgeThree = 240;
spinSpeed = 0;
}
//Using the paint method to
public void paint(Graphics g){
//Redraw the circle with the current wedge series.
g.setColor(255,0,0);
g.fillArc(getWidth()/2, getHeight()/2, 100, 100, wedgeOne, 120);
g.setColor(0,255,0);
g.fillArc(getWidth()/2, getHeight()/2, 100, 100, wedgeTwo, 120);
g.setColor(0,0,255);
g.fillArc(getWidth()/2, getHeight()/2, 100, 100, wedgeThree, 120);
}
protected void keyPressed(int keyCode){
switch (keyCode){
//When the 6 button is pressed, the wheel spins forward 5 degrees.
case KEY_NUM6:
wedgeOne += 5; wedgeTwo += 5; wedgeThree += 5;
repaint();
break;
//When the 4 button is pressed, the wheel spins backwards 5 degrees.
case KEY_NUM4:
wedgeOne -= 5; wedgeTwo -= 5; wedgeThree -= 5;
repaint();
}
}
我尝试使用redraw()方法将spinSpeed添加到每个楔形值(spinSpeed> 0)并在添加后调用repaint()方法,但它会导致崩溃和锁定(我假设到期无限循环)。有没有人有任何提示或想法如何自动旋转,所以你没有每次按下按钮按钮?
(PS - 我已经潜伏了一段时间,但这是我的第一篇文章。如果它太笼统或者要求太多信息(对不起,如果是),我要么删除它,要么修复它。谢谢!)
答案 0 :(得分:1)
我认为你应该创建一个线程并在线程的run方法中调用这个paint / repaint方法。 如果你希望keypressed运行线程而不是简单:
case KEY_NUM6:
thread.start;
答案 1 :(得分:0)
如果你能够使用JPanel,你可以设计一个类似我过去使用过的类似游戏循环的设计。
这个想法:在给定的时间间隔内,插入每个必须绘制的实体(在这种情况下是楔形),更新它以找到新的位置,并要求它自己绘制。为了证明这一点,这里是我之前使用的GamePanel的一个相当剥离的版本 -
public class GamePanel extends JPanel {
Timer loopTimer;
boolean changed = false;
ArrayList<Entity> entities = new ArrayList<Entity>();
int spinSpeed = 1;
int pollingMillis = 20;
public GamePanel () {
setBackground(Color.black);
setDoubleBuffered(true);
entities.add(new Wedge(0,0,0,90,Color.red)); // See below about these lines
entities.add(new Wedge(0,0,90,90,Color.blue));
entities.add(new Wedge(0,0,180,90,Color.yellow));
entities.add(new Wedge(0,0,270,90,Color.green));
loopTimer = new Timer();
loopTimer.scheduleAtFixedRate(new runLoop(), 0, pollingMillis);
}
public void addEntity(Entity e) {
entities.add(e);
}
@Override
public void paint (Graphics graph) {
super.paint(graph);
Graphics2D g = (Graphics2D) graph;
for (Entity e: entities) {
e.draw(g);
}
g.dispose();
}
private class runLoop extends TimerTask {
@Override
public void run() {
for (Entity e: entities) {
e.update();
}
if (changed) {
repaint();
changed = false;
}
}
}
}
这将创建一个基本循环,允许您将项目渲染到JPanel中。上面的代码添加了4个'wedges',尽管你还需要更多的代码。为此,您需要以下抽象类:
public abstract class Entity {
int x,y;
public Entity (int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public abstract void update();
public abstract void draw(Graphics2D g);
}
现在,您要渲染的实体扩展了此类,允许将它们添加到渲染周期中。例如,楔形类 - 私有类Wedge扩展实体{ int startAngle; int arcLength; 颜色;
public Wedge (int x, int y, int start, int length, Color color) {
super(x,y);
startAngle = start;
arcLength = length;
this.color = color;
}
@Override
public void update() {
startAngle -= spinSpeed;
changed = true;
}
@Override
public void draw(Graphics2D g) {
g.setColor(color);
g.fillArc(x, y, 200, 200, startAngle, arcLength);
}
}
这应该允许你渲染一个旋转的动画圆圈!我希望其中一些可以转移到J2ME,我也希望你能理解这段代码可能远非最优,如果你希望我扩展其中任何一个,只需评论。