我环顾了很多,我发现从Bitmap创建Texture2D的唯一方法是:
using (MemoryStream s = new MemoryStream())
{
bmp.Save(s, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);
s.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
Texture2D tx = Texture2D.FromFile(device, s);
}
和
Texture2D tx = new Texture2D(device, bmp.Width, bmp.Height,
0, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
tx.SetData<byte>(rgbValues, 0, rgbValues.Length, SetDataOptions.NoOverwrite);
其中rgbValues是一个字节数组,包含32位ARGB格式的位图像素数据。
我的问题是,我可以尝试更快的方法吗?
我正在编写一个地图编辑器,它必须读取自定义格式图像(地图图块)并将它们转换为Texture2D纹理才能显示。以前版本的编辑器是一个C ++实现,它首先将图像转换为位图,然后转换为使用DirectX绘制的纹理。我在这里尝试了相同的方法,但是上述两种方法都非常慢。要加载到内存中,映射所需的所有纹理都需要第一个方法~250秒,而第二个方法在合理的规格计算机上需要110秒(为了比较,C ++代码需要大约5秒钟)。如果有一种方法可以直接编辑纹理数据(例如使用Bitmap类的LockBits方法),那么我就可以将自定义格式图像直接转换为Texture2D,并希望节省处理时间。
非常感谢任何帮助。
由于
答案 0 :(得分:10)
你想要LockBits吗?你得到了LockBits。
在我的实现中,我从调用者传入了GraphicsDevice,所以我可以使这个方法通用且静态。
public static Texture2D GetTexture2DFromBitmap(GraphicsDevice device, Bitmap bitmap)
{
Texture2D tex = new Texture2D(device, bitmap.Width, bitmap.Height, 1, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
BitmapData data = bitmap.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bitmap.PixelFormat);
int bufferSize = data.Height * data.Stride;
//create data buffer
byte[] bytes = new byte[bufferSize];
// copy bitmap data into buffer
Marshal.Copy(data.Scan0, bytes, 0, bytes.Length);
// copy our buffer to the texture
tex.SetData(bytes);
// unlock the bitmap data
bitmap.UnlockBits(data);
return tex;
}
答案 1 :(得分:9)
他们在XNA 4.0中将格式从bgra更改为rgba,因此该方法提供了奇怪的颜色,需要切换红色和蓝色通道。这是我写的一种超快速的方法! (在大约3秒内加载1500x 256x256像素纹理)。
private Texture2D GetTexture(GraphicsDevice dev, System.Drawing.Bitmap bmp)
{
int[] imgData = new int[bmp.Width * bmp.Height];
Texture2D texture = new Texture2D(dev, bmp.Width, bmp.Height);
unsafe
{
// lock bitmap
System.Drawing.Imaging.BitmapData origdata =
bmp.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bmp.PixelFormat);
uint* byteData = (uint*)origdata.Scan0;
// Switch bgra -> rgba
for (int i = 0; i < imgData.Length; i++)
{
byteData[i] = (byteData[i] & 0x000000ff) << 16 | (byteData[i] & 0x0000FF00) | (byteData[i] & 0x00FF0000) >> 16 | (byteData[i] & 0xFF000000);
}
// copy data
System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(origdata.Scan0, imgData, 0, bmp.Width * bmp.Height);
byteData = null;
// unlock bitmap
bmp.UnlockBits(origdata);
}
texture.SetData(imgData);
return texture;
}
答案 2 :(得分:3)
我发现在使用LockBits时我必须将PixelFormat指定为.Format32bppArgb,因为您建议抓取网络摄像头图像。
BitmapData bmd = bmp.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height),
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
int bufferSize = bmd.Height * bmd.Stride;
//create data buffer
byte[] bytes = new byte[bufferSize];
// copy bitmap data into buffer
Marshal.Copy(bmd.Scan0, bytes, 0, bytes.Length);
// copy our buffer to the texture
Texture2D t2d = new Texture2D(_graphics.GraphicsDevice, bmp.Width, bmp.Height, 1, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
t2d.SetData<byte>(bytes);
// unlock the bitmap data
bmp.UnlockBits(bmd);
return t2d;
答案 3 :(得分:1)
当我第一次阅读这个问题时,我认为SetData
表现是极限。无论如何在顶部答案中阅读OP的评论,他似乎正在分配很多 大 Texture2D&#39>。
作为替代方案,考虑拥有一个Texture2D池,您可以根据需要进行分配,在不再需要时返回池中。
第一次需要每个纹理文件时(或者在#34;预加载&#34;在流程开始时,根据您希望延迟的位置),将每个文件加载到byte[]
阵列。 (将这些byte[]
数组存储在 LRU Cache 中 - 除非您确定有足够的内存来保持它们一直存在。)然后当您需要其中一个纹理时,抓住一个池纹理,(分配一个新的,如果没有适当的大小可用),从你的字节数组中的SetData - 中提琴,你有一个纹理。
[我已经遗漏了重要的细节,例如需要将纹理与特定设备相关联 - 但您可以确定从参数到您调用的方法的任何需求。我要说的是最小化对Texture2D构造函数的调用,特别是如果你有很多大纹理。]
如果你真的很喜欢,并且正在处理许多不同大小的纹理,你也可以将 LRU Cache 原则应用到池中。具体来说,跟踪&#34; free&#34;的总字节数。池中的物体。如果该总数超过您设置的某个阈值(可能与&#34; free&#34;对象的总数相结合),那么在下一个请求中,丢弃最旧的空闲池项(大小错误或其他错误参数),保持低于允许的阈值&#34;浪费&#34;缓存空间。
顺便说一句,你可能只是跟踪阈值,并在超过阈值时丢弃所有免费对象。下一次你分配一堆新纹理时会出现短暂的打嗝 - 如果你有关于你应该保留什么尺寸的信息,你可以改善它。如果这还不够好,那么您需要 LRU 。