setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
一旦设置了矩阵,(对于投影等),传递给drawArrays的点将被相应地投影并绘制。我想知道是否有任何方法可以获得这些转换点的最终位置。
答案 0 :(得分:0)
一个简单的解决方案是使用普通的javascript和矩阵库重新计算WebGL之外的位置。
例如,如果您想知道应用模型视图矩阵后点(0,0,0)变为什么,您只需将它与该矩阵相乘。
var point = [0, 0, 0];
var result = mat4.multiplyVec3(mvMatrix, point, []);
或者,如果您想要在顶点着色器末尾输出的最终变换点,通常只需要您的点乘以模型视图矩阵,然后乘以投影矩阵。
// Create a model view projection matrix by multiplying the two matrices together
var mvpMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(pMatrix, mvMatrix, mvpMatrix);
// Multiply the point (0,0,0) by the model view projection matrix to get the result
var point = [0, 0, 0, 1];
var result = mat4.multiplyVec4(mvpMatrix , point, []);
如果您想知道所有顶点的最终结果,您将遍历每个顶点并计算其结果。
// Create a model view projection matrix by multiplying the two matrices together
var mvpMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(pMatrix, mvMatrix, mvpMatrix);
var results = [];
// Calculate the transformed points for each vertex
for(var i = 0; i < (vertices.length/3); i++) {
var point = [vertices[i*3], vertices[i*3+1], vertices[i*3+2], 1];
results[i] = mat4.multiplyVec4(mvpMatrix, point);
}
在上面的示例中,vertices
数组是1维。
由于这种方法非常简单,并且您正在重新计算WebGL已经计算的内容,因此如果必须重新计算大量的点,则可能会太慢。但是对于很多用例来说,这样可以正常工作。