我没有成功地让SKSpriteNode投射阴影,并且在从同一光源进入阴影时也会消失。我可以做到两个中的一个但不是两个。
根据文档:如果精灵位于由光投射的阴影内并且精灵的z位置低于光线,则阴影会影响精灵的点亮方式。所有这些我已经做好了。我的SKLightNode的zPosition为100,所有其他节点的zPosition都较低。
我已尝试过lightingBitMask,shadowCastBitMask和shadowedBitMask的任何和所有设置组合,但没有任何效果。
我发布了孤立的代码,它重现了我的问题。蓝色的盒子投下阴影但没有被墙影覆盖。紫色的盒子没有阴影,被墙影遮住了。
灯光响应触摸运动,因此可以随意在屏幕上移动。该项目处于横向模式。
我缺少什么或没看到什么?
#import "GameScene.h"
@implementation GameScene {
SKSpriteNode *lightBulb;
}
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
typedef NS_OPTIONS(uint32_t, Level1LightCategory)
{
CategoryLightPlayer = 1 << 0,
};
SKSpriteNode *worldNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor clearColor] size:CGSizeMake(1136, 640)];
worldNode.zPosition = 10;
//worldNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
[self addChild:worldNode];
lightBulb = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(20, 20)];
lightBulb.zPosition = 100;
lightBulb.position = CGPointMake(50, 50);
[worldNode addChild:lightBulb];
SKLightNode *light = [[SKLightNode alloc] init];
//light.zPosition = 100; // <- tried setting this again but to no effect
light.categoryBitMask = CategoryLightPlayer;
light.falloff = 0.3;
light.ambientColor = [UIColor whiteColor];
light.lightColor = [[UIColor alloc] initWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];
light.shadowColor = [[UIColor alloc] initWithRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:1.0];
[lightBulb addChild:light];
SKSpriteNode *wall = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(10, 300)];
wall.zPosition = 50;
wall.position = CGPointMake(500, 200);
wall.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
wall.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
wall.shadowedBitMask = 0x00000000;
[worldNode addChild:wall];
SKSpriteNode *box0 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
box0.zPosition = 40;
box0.position = CGPointMake(800, 200);
box0.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
box0.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
box0.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
[worldNode addChild:box0];
SKSpriteNode *box1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor purpleColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
box1.zPosition = 40;
box1.position = CGPointMake(800, 300);
box1.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
//box1.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
//box1.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
[worldNode addChild:box1];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];
lightBulb.position = touchLocation;
}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];
lightBulb.position = touchLocation;
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
//
}
@end
答案 0 :(得分:9)
我刚收到Apple Developer Technical Support的回复,确认这是SpriteKit(SKLightNode)中的一个错误。目前他们不知道这个问题的解决方法,但如果找到了,我会更新。
根据他们的要求,我提交了一份错误报告。
更新2015年4月22日
SK工程公司确认SpriteKit不支持阴影投射并在同一对象上进行阴影处理。目前没有解决方法。这个问题将在某个时候得到解决。
更新2015年12月15日
收到Apple关于此问题的新回复。
Apple Developer Relations 14-Dec-2015 01:35 PM
没有计划解决这个问题。
我们现在关闭此报告。
答案 1 :(得分:-1)
我发现了一些解决方法(不确定它对所有情况都有用,但在某些情况下): 您可以制作两个(或更多 - 最多32个,我们知道)不同的光源,并逐个(或由某些组)为它们分配精灵。然后阴影将根据需要合并 - 正确。
SKLightNode* light1 = [SKLightNode new];
SKLightNode* light2 = [SKLightNode new];
... // init them equally
light1.categoryBitMask = 1;
light2.categoryBitMask = 2;
...
SKSpriteNode* sprite1 = ...
SKSpriteNode* sprite2 = ...
sp1.shadowCastBitMask = 1;
sp1.shadowedBitMask = 1;
sp2.shadowCastBitMask = 2;
sp2.shadowedBitMask = 2;