如何更新生成法线贴图以匹配等距矩形投影置换贴图

时间:2015-02-22 05:25:14

标签: opengl glsl shader heightmap geodesic-sphere

我在OpenGL中渲染半径为1的测地球,并在我的glsl tesselation着色器中将顶点乘以高度/位移贴图中的值,从而创建从球体突出的一些大光线。我正在寻找一种能够清楚地看到这种创造的几何形状的方法。一些漫射光或轮廓或类似索贝尔滤波器的东西是理想的,但我无法计算应用照明或轮廓所需的法线。

我能够计算几何着色器中的曲面法线,但这造成了一个不可接受的瓶颈,即使它只是一个直通着色器,大量的多边形使gs陷入困境。我坚持使用OpenGL 4.2,因此我无法使用nVidias passthrough扩展。

我想也许预先计算好的法线贴图可能就是这样,但我不知道如何基于我的equirectangular投影置换贴图生成它。有什么想法或有用的建议吗?

1 个答案:

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我能够找到这个Sobel Filter来从置换贴图创建法线贴图。它并不完美,因为我仍然需要围绕球体旋转法线,但它非常好。

vec4 GenerateNormal(int imgWid, int imgHei, GLuint *displacementMap, int texX, int texY)
{
    float normalStrength = 8;
    int xCoord = texX;// (int)(texX*(float)imgWid);
    int yCoord = texY;// (int)(texY*(float)imgHei);
    float tl = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, -1, -1));   // top left
    float  l = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, -1, 0));   // left
    float bl = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, -1, 1));   // bottom left
    float  t = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, 0, -1));   // top
    float  b = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, 0, 1));   // bottom
    float tr = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, 1, -1));   // top right
    float  r = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, 1, 0));   // right
    float br = abs(GetDisplacement(displacementMap, texX, texY, imgWid, imgHei, 1, 1));   // bottom right
    // Compute dx using Sobel:
    //           -1 0 1 
    //           -2 0 2
    //           -1 0 1
    float dX = tr + 2 * r + br - tl - 2 * l - bl;
    // Compute dy using Sobel:
    //           -1 -2 -1 
    //            0  0  0
    //            1  2  1
    float dY = bl + 2 * b + br - tl - 2 * t - tr;
    // Build the normalized normal
    vec4 N = vec4(normalize(vec3(dX, 1.0f / normalStrength, dY)), 1.0f);
    //convert (-1.0 , 1.0) to (0.0 , 1.0), if needed
    return normalize(N * 0.5f + 0.5f);
}