在我的SpriteKit游戏中,我尝试将SKEmitterNode添加到SKSpriteNode。 当我的手指在屏幕上移动时,这种情况下的火焰应随之移动。
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event:UIEvent) {
var touch = touches.anyObject() as UITouch!
var touchLocation = touch.locationInNode(self)
let body = self.nodeAtPoint(touchLocation)
if body.name == FireCategoryName {
println("Began touch on body")
firePosition = body.position
isFingerOnGlow = true
}
}
override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
if isFingerOnGlow{
let touch = touches.anyObject() as UITouch!
let touchLocation = touch.locationInNode(self)
let previousLocation = touch.previousLocationInNode(self)
let distanceX = touchLocation.x - previousLocation.x
let distanceY = touchLocation.y - previousLocation.y
firePosition = CGPointMake(firePosition.x + distanceX, firePosition.y + distanceY)
}
}
override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
isFingerOnGlow = false
}
我有这样的firePosition
,允许它改变SKSpriteNode射击上的位置,以及SKEmitterNode花。
var bloss = SKEmitterNode()
var fire = SKSpriteNode()
var firePosition : CGPoint = CGPointMake(100, 200) { didSet { fire.position = firePosition ; bloss.position = firePosition } }
正如预期的那样,两个人出现在同一个地方,但即使将345个节点的.targetNode
设置为fire
,它看起来并不自然。我自然意味着如果targetNode移动,则发射器会将粒子散布在身体正在移动的路径上。对我来说,发射器只是向上燃烧,并没有改变形式或任何东西。当我尝试让firePosition
只设置精灵位置并为发射器设置一个恒定位置时,它根据我移动精灵的方式将它的粒子传播到不同的边。很抱歉,如果解释含糊不清......有没有办法解决这个问题?
答案 0 :(得分:4)
将bloss emitterNode的targetNode属性设置为场景。
bloss.targetNode = self
它看起来并不自然,因为你使targetNode成为精灵。发射器总是在相对于精灵的相同位置,所以你不会得到我认为你想要的波浪效果。