我正在尝试使用android SDL 2.0,但是我遇到了一个我无法解决的问题。我的问题是我尝试将1080 * 1920图片作为我的应用程序的背景。我在photoshop中创建它,但每当我尝试在手机上启动应用程序时,图像质量会更差。
这是一个例子。你无法真正看到图片有多糟糕,但在手机屏幕上看,情况更糟:
我正在使用的代码:
int main(int argc, char *argv[])
{
int w, h;
KEP kep;
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Surface *surface;
SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, 0, &window, &renderer);
SDL_GetWindowSize(window, &w, &h);
surface = IMG_Load("hatter.png");
kep.w = w;
kep.h = h;
kep.texture=SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
SDL_FreeSurface(surface);
SDL_Rect destination={0, 0, kep.w, kep.h};
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, kep.texture, NULL, &destination);
SDL_RenderPresent(renderer);
return 0;
}
“kep”只是一个结构,具有前面声明的图片的纹理,宽度和高度。我现在正在使用SDL_image扩展,但它也不能与SDL_LoadBMP()
一起使用。
我该怎么办才能达到如此糟糕的质量?
非常感谢!
答案 0 :(得分:1)
我最近也回答了类似的问题,也应该对此有所帮助;这是:
首先请确保图像采用像“PNG”这样的小文件类型格式。第二,当blitting图像时,确保你没有将透明度颜色添加到背景图像,这是没有意义的,占用了大量的cpu周期。这是我很久以前编写的代码示例,作为图像加载的包装器
SDL_Surface* altSDL::load_image(std::string filename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );
if( loadedImage != NULL )
{
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
else
{
Failure* fail;
fail = Failure::getInstance();
fail->failLog(filename);
}
if( optimizedImage != NULL )
{
Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 0xFF, 0, 0xFF );
SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
}
return optimizedImage;
}
在此代码中,您将能够将所有图像传递到此区域,以便无缝地进行优化,但在背景/大图像的情况下,您需要确保将最后一段代码更改为更多内容这样的界限:
//Added some Sudo code
if( loadedImage != NULL && !isBigImage)
{
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
else if(!isBigImage)
{
Failure* fail;
fail = Failure::getInstance();
fail->failLog(filename);
}
isBigImage是我添加的sudo代码,是传入的参数;在某些情况下。这将使你的所有图像都优化,更小(应该确保它们是png文件),并且会使透明度仅添加到小图像文件中,这样你的背景就不会解决你的fps