在glGenTextures上获取EXC_BAD_ACCESS

时间:2015-02-13 20:54:17

标签: c++ opengl sdl sdl-2

使用SDL2和&amp ;;尝试一些C ++和OpenGL。 SDL2_image,基于http://open.gl

一旦到达glGenTextures调用,我就会收到主题错误。我的大多数搜索都提到没有创建gl上下文。我有,并且在此成功之前使用多个gl调用。这是我的主要内容。所以

int main(int argc, const char * argv[]) {

    uniforms = std::vector<GLuint>();
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
    SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    SDL_Event windowEvent;

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);

    GLuint ebo;
    glGenBuffers(1, &ebo);

    setupVertices(vbo);
    setupElementBuffer(ebo);

    GLuint fragmentShader;
    GLuint vertexShader;

    GLuint shaderProgram = compileShaders(vertexShader, fragmentShader);
    bindAttributes(shaderProgram);

    GLuint tex;
    glGenTextures(GL_TEXTURE_2D, &tex);

    SDL_Surface *image = IMG_Load("pic.png");

    if (!image) {
        assert(false);
    }


    int mode;
    if (image->format->BytesPerPixel == 3) { // RGB 24bit
        mode = GL_RGB;
    } else if (image->format->BytesPerPixel == 4) { // RGBA 32bit
        mode = GL_RGBA;
    }

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
    // ... etc

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

glGenTextures() count 作为第一个参数,指定要创建的纹理名称的数量,以及第二个指向arry的指针,该指针足以容纳所有名称。你在打电话

GLuint tex;
glGenTextures(GL_TEXTURE_2D, &tex);

所以你使用GL_TEXTURE_2D作为计数,这是一个相当大的数字,而GL将覆盖你堆栈上tex之后的任何内容,导致崩溃......

答案 1 :(得分:0)

我使用此修复它: glGenTextures(1,&amp; textureId);