场合
我正在写一个图像合成器,我正在使用FBO。
由于gl无法读取当前正在写入的纹理,目前我正在使用伪" Fbo Flip Chain"逻辑。我创建了一个大约10个FBO的列表,每次渲染时我都会移动到下一个FBO,它可以很快地读取之前的FBO纹理。
然而这是非常有缺陷的,因为我正在进行堆肥的方式,当fbo在当前状态下仍然需要时可以被覆盖。我绑了一个"锁定/解锁"逻辑,但它很有趣。
图像目前经历以下阶段:
我决定重新考虑这种翻转链合成的想法。我看到它的方式,最好做以下其中一种:
可能的解决方案
*(每个阶段=当前正在执行翻转的地方)
我目前倾向于2号,每个图像最终会有4/5纹理,这将被指定给每个阶段。当图像被"绘制"它可以测试它是否可以从不同的阶段开始绘制。
e.g。图像已经绘制并且已经转换为正确的类型,因此请使用" post_convert"纹理,只是混合。
问题: