Fitts Law,将其应用于触摸屏

时间:2010-05-16 12:35:20

标签: user-interface theory

最近在UI设计中进行了大量阅读,Fitt's Law不断涌现。

现在从我收集的内容来看,基本上项目越大,光标越接近光标,就越容易点击。

那么输入来自多次触摸或单次触摸的触摸屏设备呢。

考虑到这一点,需要考虑哪些基本因素?

如果是这样的话,用户的手就在设备的两侧,所以按钮应靠近设备的左右两侧?

由于

7 个答案:

答案 0 :(得分:9)

我最近也开始考虑这个问题,这里有一些注意事项:

  • Fitts'定律是在50年代开发的,作为人体因素模型(读取:战斗机驾驶舱的控制),因此看到它重新应用于人体运动技能实际上只是完全循环。它绝对适用于移动设备。 [历史记录:当时应用于鼠标接口的发现实际上是一个大问题。]

  • 有一点需要注意的是,Fitts'赋予边缘的优势,特别是屏幕上的角落不再存在于触摸界面上:“无限大小”仅适用于鼠标界面,因为光标不能越过边缘。显然,我们的手指不存在相同的限制。基本上,边缘并不比屏幕中间更好,除了距离目标的距离可能更短。

  • 此处1(pdf)是关于单手拇指使用的最佳目标尺寸的'06研究,考虑到运动自由等。我希望找到一篇能够为Fitts定律提供修改或新常数的论文,以确保触摸界面的准确性,但是粗略的搜索并没有提升。我想这意味着我找到了一个潜在的研究课题;)

  • 我认为基于Fitts定律应用于小屏幕移动设备的一个总体结论是,在不严重牺牲信息密度的情况下很难制作可用的基于小部件的界面。一个有趣的替代方案是基于手势的界面(超出流行的捏和缩放)。不幸的是,缺乏普及性和惯例使得学习曲线相当高。不过,移动设备肯定是一个可能值得权衡的地方。我预测,一旦惯例稳定,手机上的手势界面就会被广泛采用。

答案 1 :(得分:4)

是的,对于触摸屏,Fitts法则必须以三维方式应用,因此它与经典的鼠标移动考虑因素不同。

正如您所说,动作的原点通常是手指的默认位置。这种情况会有很大差异,具体取决于安装屏幕的设备。在手持设备上,您可以使用一只手的食指或双手的拇指,具体取决于设计。

此外,在触摸屏上,您必须将手指移离屏幕才能看到它,这使得当您在点击之间移回默认位置时,控件之间的距离变得不那么重要了。

除了Fitts定律之外还要考虑的是界面的直观性。如果一个按钮出现在预期的位置,它与它的接近程度无关紧要,它仍然需要一段时间才能找到它。

答案 2 :(得分:3)

尝试利用Fitts定律的一个具体想法是放置屏幕的most often used controls at the bottom(即,当前GUI约定与菜单栏和工具栏相反)。这允许用户按顺序触摸多个控件而无需撤回手来查看效果,缩短输入之间移动的平均距离。对于平板电脑,自助服务终端或桌面设备,屏幕底部可能也是手的“休息”位置。但是,最重要的控件可能是用户在扫描显示屏时看到的最后一件事。

答案 3 :(得分:1)

Fitt定律“预测快速移动到目标区域所需的时间是目标距离和目标大小的函数。”重要的不是Fitts发现这(很明显)他注意到的是由于距离和大小的增加符合对数公式,法律模型。

在Windows-Icon-Menu-Pointer(WIMP)系统上,重要的是你有1个距离为零的位置(当前光标所在的位置)和4个无限大小的位置(屏幕边缘,指针不能超出的范围)。这就是为什么fitts法在UI设计中如此突然出现的原因(除了给“不要做小按钮”之类的东西加重等等)

但是法律对你用手提供的动作范围做了很多假设。如果你用双手拿着平板电脑,法律就会消失。如果你用左手握住它,那么右侧的东西将更容易达到,等等。因此,使用指针比使用指针要困难得多。

那说:

  • 考虑用户手中的位置,以及他们是否都是免费的。将按钮放置在最接近你认为手的位置。

  • 群集按钮,您不需要用户进行相距甚远的各种连续点击(当然,除非您正在设计游戏,在这种情况下,这是技能的一部分)

答案 4 :(得分:0)

嗯,毕竟你应该为最重要的手指设计(例如索引)。当然,并不是说你不应该使用其他人,但人们通常更倾向于使用某些手指而不利于其他人。

答案 5 :(得分:0)

我认为您无法提供适用于所有尺寸和类型的触摸屏的一般答案。例如:如果用户的指尖非常暗(非常罕见),Microsoft Surface上的红外视觉技术可能会失败,但这在基于电容的触摸屏上不会出现问题。

实施的最佳实践是对各种用户进行大量测试。您将很快了解什么对您的设备有效,哪些无效。

答案 6 :(得分:0)

我为我的毕业生人机交互课做了一个paper,使用进化计算来设计一个基于所输入文本域的更有效的键盘。我真的应该将它作为iphone / droid应用程序发布。