我一直想尝试将我的鼠标坐标转换为OpenGL场景中的3D空间坐标。
目前,我的预测有点混乱(我认为),当我在场景中移动时,它似乎并没有完全考虑我的“相机”。为了检查这一点,我划了一条线。
我的调整大小功能:
void oglWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if (height == 0) {
height = 1;
}
pMatrix.setToIdentity();
pMatrix.perspective(fov, (float) width / (float) height, -1, 1);
glViewport(0, 0, width, height);
}
我的渲染功能(paintGl())如下:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
QMatrix4x4 cameraTransformation;
cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);
QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(camX, camY, distance);
QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(camX, camY, 0), cameraUpDirection);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(cameraPosition.x(), cameraPosition.y(), cameraPosition.z(), camX, camY, 0, cameraUpDirection.x(), cameraUpDirection.y(), cameraUpDirection.z());
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
shaderProgram.setUniformValue("texture", 0);
for (int x = 0; x < tileCount; x++)
{
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", tiles[x]->vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.setAttributeArray("textureCoordinate", textureCoordinates.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinate");
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tiles[x]->image.width(), tiles[x]->image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tiles[x]->image.bits());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, tiles[x]->vertices.size());
}
shaderProgram.release();
创建我的Ray:
GLdouble modelViewMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
GLint viewport[4];
GLfloat winX, winY, winZ;
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
winX = (float)x;
winY = (float)viewport[3] - (float)y;
glReadPixels( winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ );
GLdouble nearPlaneLocation[3];
gluUnProject(winX, winY, 0, modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewport, &nearPlaneLocation[0], &nearPlaneLocation[1],
&nearPlaneLocation[2]);
GLdouble farPlaneLocation[3];
gluUnProject(winX, winY, 1, modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewport, &farPlaneLocation[0], &farPlaneLocation[1],
&farPlaneLocation[2]);
QVector3D nearP = QVector3D(nearPlaneLocation[0], nearPlaneLocation[1],
nearPlaneLocation[2]);
QVector3D farP = QVector3D(farPlaneLocation[0], farPlaneLocation[1],
farPlaneLocation[2]);
我觉得我正在使用冲突系统或其他东西。
我应该使用不同的变量来管理我的相机吗?我看到有关投影视图,模型视图等的讨论,但我不知道如何使用它并使用着色器程序。对于OpenGL,我仍然是新手。
所以澄清:我正在尝试将鼠标坐标转换为3D空间坐标。到目前为止,它似乎是半工作,它只是没有考虑到相机旋转。我确认我的问题与光线创建或坐标的不投影有关,而与我的实际光线拾取逻辑无关。
答案 0 :(得分:2)
通过混合不同的功能组/级别,您看起来很像被绊倒。您有使用固定功能矩阵堆栈的一些方面。例如,在绘图功能中:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(cameraPosition.x(), cameraPosition.y(), cameraPosition.z(), camX, camY, 0, cameraUpDirection.x(), cameraUpDirection.y(), cameraUpDirection.z());
或者在你的非投影功能中:
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
但在其他地方,你正在构建自己的矩阵,并将它们作为制服传递到着色器中:
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(camX, camY, 0), cameraUpDirection);
...
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
这是实现相同功能的两种不同方式。但是你不能自由地混合和匹配它们的各个部分。如果你想保持清洁和可预测的东西,你应该选择一个,并坚持下去。由于第一个是不推荐使用的遗留功能,我建议您坚持使用构建自己的矩阵,并使用着色器代码中定义的制服。
作为一个例子来说明为什么你当前的功能组合令人失望:你从glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, ...)
的固定函数矩阵堆中获取当前投影矩阵。但至少在此处显示的代码中,您永远不会使用矩阵堆栈指定投影矩阵。所以这只是给你一个单位矩阵。就OpenGL而言,您作为制服传递给着色器程序的pMatrix
矩阵完全不相关。
重写整个代码对于这个答案来说会有点多,所以这里只是关键部分的指针:
glMatrixMode()
,glLoadIdentity()
,gluLookAt()
以及glGetDoublev()
调用以获取当前矩阵的调用。现在,对于取消投影,您似乎已经拥有了模型,视图和投影矩阵(pMatrix
,vMatrix
,mMatrix
)。因此,不需要任何glGet*()
调用来从OpenGL中检索它们。将vMatrix
与mMatrix
相乘得到modelViewMatrix
,并直接使用pMatrix
作为传递给gluUnProject()
的投影矩阵。
严格来说,我也会考虑不推荐使用GLU。但如果你仍然习惯使用gluUnProject()
,那么现在可能最容易。否则,常用的矩阵库可能会有它的实现。或者,如果您不害怕弄脏手,如果您查找解释基础计算的一些规范/文档,则不应该难以实施。
答案 1 :(得分:1)
在这里,我认为我遇到了一系列问题。
我通过以下方式解决了这些问题:
我在这里打开了一系列问题,因为我最初的光线拾取问题导致我的代码中出现了一系列错误。 如果有人遇到过这里发布的问题,可能值得查看我打开的其他问题,因为我的所有问题都源于投影问题:
由于我的问题延长了很长一段时间,并且提出了几个问题,所以我非常感谢一些帮助我的人: