我在cocos2dx 3.1上使用自定义着色器试图对用作背景的精灵实现特殊效果(必须覆盖整个屏幕)
但是如果我不使用着色器,则精灵会完美缩放并定位,但是当我使用它时,它的显示方式较小且位于左下角。
以下是我加载精灵的方法
this->background_image = Sprite::create(image_name->GetText());
// Add background shader
if (this->background_image)
{
const GLchar *shaderSource = (const GLchar*) CCString::createWithContentsOfFile("OverlayShader.fsh")->getCString();
GLProgram * p = new GLProgram();
p->initWithByteArrays(ccPositionTextureA8Color_vert, shaderSource);
p->link();
p->updateUniforms();
this->background_image->setGLProgram(p);
}
// Classroom will be streched to cover all of the game screen
Size bgImgSize = this->background_image->getContentSize();
Size windowSize = Director::getInstance()->getWinSize();
float xScaleFactor = windowSize.width/bgImgSize.width;
float yScaleFactor = (windowSize.height-MARGIN_SPACE+10)/bgImgSize.height;
this->background_image->setScale(xScaleFactor, yScaleFactor);
this->background_image->setPosition(Vec2(windowSize.width/2.0f,windowSize.height/2.0f + ((MARGIN_SPACE-10)/2.0)));
this->background_image->retain();
这是我试图使用的着色器(一个简单的一个,一旦这个工作不正常将其改为photoshop-overlay风格的一个)
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a);
}
我的问题是,我做错了什么?我想到的第一件事是顶点着色器上使用的属性指针不正确,但现在我使用默认的顶点着色器。
答案 0 :(得分:0)
我在另一篇文章中找到了解决方案,所以我只是引用它并链接到该帖子:
找到解决方案。 vert着色器不应该使用MVP矩阵,所以我 加载ccPositionTextureColor_noMVP_vert而不是 ccPositionTextureA8Color_vert。
Weird y-position offset using custom frag shader (Cocos2d-x)