Vector中的1000多个游戏对象太慢了?我的错是什么?

时间:2015-02-07 14:10:34

标签: c++ object for-loop vector render

我目前正在制作游戏,需要跟踪大量对象。

我有一个游戏对象类,它包含对象的所有必要信息,并在update()上处理AI();

我决定,只有大脑的物体,每帧都需要更新。所以我分开了向量以节省时间。但是,在绘制对象时,我似乎无法找到类似的解决方案。所以我得到了

std::vector<cOBJECT*> LivingObjects;

std::vector<cOBJECT*> WorldObjects;

绘制所有对象时,我首先将所有对象放在RenderList中:

//Add World and Living Objects into one list of RenderObjects
RenderObjects = WorldObjects;
RenderObjects.insert(RenderObjects.end(), LivingObjects.begin(), LivingObjects.end());

然后我按Y:

对它们进行排序
//Sort all Objects by Y (bottom) Coordiante
sort(RenderObjects.begin(), RenderObjects.end(), cmd);

这是代码(也许这也很慢?:

//Sorts by Y-Coordinaté
bool cmd(cOBJECT* obj1, cOBJECT* obj2)
{
    return obj1->getrect().y + obj1->getrect().h < obj2->getrect().y + obj2->getrect().h;
}

然后我画它们。绘图功能将检查它们是否在屏幕上!所以我只绘制可见对象:

//DRAW OBJECTS and 
for (std::vector<cOBJECT*>::size_type i = 0; i != RenderObjects.size(); i++)
{
    RenderObjects[i]->render(Renderer, CameraX, CameraY, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
}

这是实际的绘图功能':

int cTEXTURES::renderAnimation(int targetX, int targetY, double angle, SDL_Point* center, SDL_RendererFlip flip, SDL_Renderer* Renderer, int row, int speed, int offX, int offY, int SCREEN_HEIGHT, int SCREEN_WIDTH)
{
    //Draw if part of it shown on screen
    if (targetX - offX >= -FrameWidth && targetX - offX <= SCREEN_WIDTH + FrameWidth && targetY - offY >= -FrameHeight && targetY - offY <= SCREEN_HEIGHT + FrameHeight)
    {
        SDL_Rect SourceRect;
        SDL_Rect TargetRect;

        TargetRect = { targetX - offX, targetY - offY, FrameWidth, FrameHeight };

        SourceRect.x = (CurrentFrame - 1) * FrameWidth;
        SourceRect.y = (row - 1) * FrameHeight;
        SourceRect.w = FrameWidth;
        SourceRect.h = FrameHeight;

        if (OldTime + speed > SDL_GetTicks()) { SDL_RenderCopyEx(Renderer, TheTextureManager::Instance()->TextureList[TexturePath], &SourceRect, &TargetRect, angle, center, flip); return 0; }

        OldTime = SDL_GetTicks();

        //SDL_RenderCopyEx(Renderer, TheTextureManager::Instance()->TextureList[TexturePath], &SourceRect, &TargetRect, angle, center, flip);
        TheTextureManager::Instance()->draw(TexturePath, Renderer, &SourceRect, &TargetRect, angle, center, flip);
        CurrentFrame++;

        if (CurrentFrame == (Frames + 1))
        {
            CurrentFrame = 1;
            return 1; // returns 1 if one row is finished
        }

        return 0; // returns 0 if animation is not finished
    }
    return 0;
}

现在我有1000多个对象,甚至可能在2000以后。只是通过for循环来检查是否需要绘制对象是非常耗费时间的,对吗?

我错过了什么?如何跟踪1000个对象,并知道是否在没有大量CPU工作的情况下绘制它们?特别是因为我需要很多空间来进行大量的AI

谢谢,这让我疯了。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

为了加快调试版本中stl容器的迭代器(以及由于头解析而导致的编译时间),在包含任何其他内容之前,在第一个头(或预编译头)中包含以下行(例如&#34; windows。 h&#34;标题):

#ifdef _WIN32
#   define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS  // disable the Microsoft specific warnings about _s buffer underrun security issues for ISO methods (fopen, strcpy etc..)
#   define VC_EXTRALEAN             // cut down includes
#   define WIN32_LEAN_AND_MEAN      // cut down includes
#   undef _SECURE_SCL               // iterators generate less overhead code in debug
#   if _ITERATOR_DEBUG_LEVEL > 0
#       define _SECURE_SCL 1
#   else
#       define _SECURE_SCL 0
#   endif
#endif

如果链接到具有不同iterator_debug_levels的其他库,_iterator_debug_level设置可能会有点棘手。

这将使您的调试版本运行得更快,但是如果需要性能,通常需要第二次使用容器,最后如果您的操作很复杂或者最终需要滚动自己的容器具体