以下是我的情景:
玩家将手指或鼠标放在屏幕底部的“原位”标记处。
计时器开始计数到500毫秒,如果用户在那段时间内没有举起手指或标记,则触发holdTimerElapsed。
在此方法中,我们显示下一个标记,延迟时间在500毫秒到1秒之间(因此用户有机会看到下一个目标)。延迟后,播放音频“GO”并启动计时器。
在计时器启动方法内:
private void StartTimer()
{
startTime = DateTime.Now;
timer.Interval = ConfigurationService.GameConfig.MarkerTimeLimit;
timer.AutoReset = false;
timer.Start();
}
我们记录"开始时间"那些运动。如果用户能够点击在规定时间(4.5秒)内弹出的下一个目标,我们会调用停止计时器方法:
private void StopTimer()
{
stopTime = DateTime.Now;
timer.Stop();
}
我的问题:
"随机"结果:
TimeSpan time = stopTime - startTime;
减去500毫秒的保持时间将是不切实际的2-5毫秒 - 对于除机器人以外的任何人来说都是不可能的移动时间。
我完全不知道为什么日期时间如此接近会产生如此小的结果。
更多代码:
private void HandleMarkerClick(ScatterCircle selectedCircle)
{
StopTimer();
selectedCircle.Aquired = true;
aquiredTrainingCircles.Add(selectedCircle);
TimeSpan time = stopTime - startTime;
// movementTime here 'randomly' ends up as <10ms
long movementTime = (long) time.TotalMilliseconds - ConfigurationService.GameConfig.MarkerHoldTime;
}
在这种情况下,我只处理毫秒级的基准标记运动,它们需要相对准确,任何小于100毫秒的通常都是“快速实现”#34;
答案 0 :(得分:1)
为了结束这个问题,我接受了Jon Skeet的建议并转到了Stopwatch
课程。客户仍然有不一致的结果。
我无法重现这个问题,长话短说,客户端在省电模式的笔记本电脑上运行应用程序,我认为这导致了不一致。
从节电模式切换到高性能似乎在很大程度上解决了这个问题。