我正在使用C#在Unity中开发游戏,并使用TCP在服务器和客户端之间交换数据。
我使用异步调用来连接,这似乎工作正常。然后发生握手/身份验证,因为服务器提示客户端提供客户端版本,客户端回复,服务器请求播放器的名称,播放器回复,以及是否已接受所有正常的服务器通知客户端,否则连接将被关闭。 / p>
大部分时间都有效。但是,大约在20中,在第一个msg(服务器 - >客户端请求客户端版本,并在游戏启动的几秒内),来自第一个BeginSend 从不的异步回调获得调用,从而停止身份验证过程。客户端确实根据我的日志记录接收消息,并通过调试进行验证。
服务器的呼叫是:
m_isSending = true;
m_socket.BeginSend(byteArray.buffer, 0, byteArray.arrayLen, SocketFlags.None, new AsyncCallback(EndAsyncWrite), byteArray);
我添加了m_isSending以帮助更轻松地调试/跟踪是否正在发送消息以确认是否已调用回调。
使用EndAsyncWrite:
protected void EndAsyncWrite(IAsyncResult iar)
{
m_isSending = false;
m_socket.EndSend(iar);
ByteArray byteArray = (iar.AsyncState as ByteArray);
//Add prev msg's ByteArray to await recycling
lock (m_byteArraysAwaitingRecycle)
{
m_byteArraysAwaitingRecycle.Add(byteArray);
}
}
在20种情况中的1种情况下,即使客户端收到并处理了该消息,m_isSending仍然为真。我已经在调试器中探讨了一下,但是由于我所假设的是Unity使用单声道,因此无法进行同步。但是我已经在插槽中找到了消息' s writeQ(我假设是写入队列)。通常它是空的,所以我想知道它是否能够解释为什么回调没有被调用。 Watch Snippet。唯一存在的条目是发送的消息和客户端收到的消息。
其他信息:nagle是禁用,阻塞设置为true。其他19/20尝试似乎没有问题,没有任何变化。我目前正在使用localhost作为目标进行测试。
所以我很困惑,因为据我所知,我正在做所有事情。为什么回调不会被调用?有任何想法吗?有什么建议?有什么方法可以解决这个问题吗?
答案 0 :(得分:0)
在做了一些更多测试后,我得出结论,这是在Unity Editor中运行时对线程的错误/影响。以下是我得出这个结论的方法:
我注意到第一次打开Unity项目并开始游戏时更常出现问题。停止然后开始通常会起作用。它总是在2-3次尝试中工作并继续工作至少十几次尝试。这当然可以在我自己的代码中指出某种竞争条件或线程并发问题,所以我做了以下几点:1)在Unity中制作了一个非常简化的tcplistener / tcpclient项目,消除了byte []数组的任何缓存/回收或其他可能无意中影响异步或整体性能的事情。 2)我在编辑器中测试了这个新项目,并作为一个独立的构建来检查结果。
这当然需要统一,尽管它可能很容易被用于.net控制台应用程序以进行进一步评估。该项目由一个场景组成,游戏摄像机将以下三个脚本连接到摄像机。一旦附加到游戏对象,您需要将TCPClient和TCPServer引用拖放到ConnectGUI上。代码:
<强> ConnectGUI.cs 强>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ConnectGUI : MonoBehaviour {
public enum ConnectionState
{
NotConnected,
AttemptingConnect,
Connected
}
public TCPClient client;
public TCPServer server;
// Use this for initialization
void Start ()
{
client.connectState = ConnectionState.NotConnected;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width - 20, 20), client.connectState.ToString());
if (client.connectState == ConnectionState.NotConnected)
{
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 200, Screen.height * 0.5f - 40, 400, 80), "Connect"))
{
server.StartServer();
System.Threading.Thread.Sleep(10);
client.StartConnect();
}
}
}
}
<强> TCPClient.cs 强>
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
public class TCPClient : MonoBehaviour {
public ConnectGUI.ConnectionState connectState;
Socket m_clientSocket;
byte[] m_readBuffer;
void Start()
{
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.NotConnected;
m_readBuffer = new byte[1024];
}
public void StartConnect()
{
m_clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
try
{
System.IAsyncResult result = m_clientSocket.BeginConnect("127.0.0.1", 10000, EndConnect, null);
bool connectSuccess = result.AsyncWaitHandle.WaitOne(System.TimeSpan.FromSeconds(10));
if (!connectSuccess)
{
m_clientSocket.Close();
Debug.LogError(string.Format("Client unable to connect. Failed"));
}
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(string.Format("Client exception on beginconnect: {0}", ex.Message));
}
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.AttemptingConnect;
}
void EndConnect(System.IAsyncResult iar)
{
m_clientSocket.EndConnect(iar);
m_clientSocket.NoDelay = true;
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.Connected;
BeginReceiveData();
Debug.Log("Client connected");
}
void OnDestroy()
{
if (m_clientSocket != null)
{
m_clientSocket.Close();
m_clientSocket = null;
}
}
void BeginReceiveData()
{
m_clientSocket.BeginReceive(m_readBuffer, 0, m_readBuffer.Length, SocketFlags.None, EndReceiveData, null);
}
void EndReceiveData(System.IAsyncResult iar)
{
int numBytesReceived = m_clientSocket.EndReceive(iar);
ProcessData(numBytesReceived);
BeginReceiveData();
}
void ProcessData(int numBytesRecv)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(m_readBuffer, numBytesRecv);
Debug.Log(string.Format("Client recv: '{0}'", temp));
byte[] replyMsg = new byte[m_readBuffer.Length];
System.Buffer.BlockCopy(m_readBuffer, 0, replyMsg, 0, numBytesRecv);
//Increment first byte and send it back
replyMsg[0] = (byte)((int)replyMsg[0] + 1);
SendReply(replyMsg, numBytesRecv);
}
void SendReply(byte[] msgArray, int len)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msgArray, len);
Debug.Log(string.Format("Client sending: len: {1} '{0}'", temp, len));
m_clientSocket.BeginSend(msgArray, 0, len, SocketFlags.None, EndSend, msgArray);
}
void EndSend(System.IAsyncResult iar)
{
m_clientSocket.EndSend(iar);
byte[] msg = (iar.AsyncState as byte[]);
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msg, msg.Length);
Debug.Log(string.Format("Client sent: '{0}'", temp));
System.Array.Clear(msg, 0, msg.Length);
msg = null;
}
}
<强> TCPServer.cs 强>
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
public class TCPServer : MonoBehaviour
{
public enum TestMessageOrder
{
NotConnected,
Connected,
SendFirstMessage,
ReceiveFirstMessageReply,
SendSecondMessage,
ReceiveSecondMessageReply,
SendThirdMessage,
ReceiveThirdMessageReply,
Error,
Done
}
protected TcpListener m_tcpListener;
protected Socket m_testClientSocket;
protected byte[] m_readBuffer;
[SerializeField]
protected TestMessageOrder m_testClientState;
public void StartServer()
{
m_tcpListener = new TcpListener(IPAddress.Any, 10000);
m_tcpListener.Start();
StartListeningForConnections();
}
void StartListeningForConnections()
{
m_tcpListener.BeginAcceptSocket(AcceptNewSocket, m_tcpListener);
Debug.Log("SERVER ACCEPTING NEW CLIENTS");
}
void AcceptNewSocket(System.IAsyncResult iar)
{
m_testClientSocket = null;
m_testClientState = TestMessageOrder.NotConnected;
m_readBuffer = new byte[1024];
try
{
m_testClientSocket = m_tcpListener.EndAcceptSocket(iar);
}
catch (System.Exception ex)
{
//Debug.LogError(string.Format("Exception on new socket: {0}", ex.Message));
}
m_testClientSocket.NoDelay = true;
m_testClientState = TestMessageOrder.Connected;
BeginReceiveData();
SendTestData();
StartListeningForConnections();
}
void SendTestData()
{
Debug.Log(string.Format("Server: Client state: {0}", m_testClientState));
switch (m_testClientState)
{
case TestMessageOrder.Connected:
SendMessageOne();
break;
//case TestMessageOrder.SendFirstMessage:
//break;
case TestMessageOrder.ReceiveFirstMessageReply:
SendMessageTwo();
break;
//case TestMessageOrder.SendSecondMessage:
//break;
case TestMessageOrder.ReceiveSecondMessageReply:
SendMessageTwo();
break;
case TestMessageOrder.SendThirdMessage:
break;
case TestMessageOrder.ReceiveThirdMessageReply:
m_testClientState = TestMessageOrder.Done;
Debug.Log("ALL DONE");
break;
case TestMessageOrder.Done:
break;
default:
Debug.LogError("Server shouldn't be here");
break;
}
}
void SendMessageOne()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendFirstMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 1, 100, 101, 102, 103, 104 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessageTwo()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendSecondMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 3, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessageThree()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendThirdMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 5, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessage(byte[] msg)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msg);
Debug.Log(string.Format("Server sending: '{0}'", temp));
m_testClientSocket.BeginSend(msg, 0, msg.Length, SocketFlags.None, EndSend, msg);
}
void EndSend(System.IAsyncResult iar)
{
m_testClientSocket.EndSend(iar);
byte[] msgSent = (iar.AsyncState as byte[]);
string temp = CompileBytesIntoString(msgSent);
Debug.Log(string.Format("Server sent: '{0}'", temp));
}
void BeginReceiveData()
{
m_testClientSocket.BeginReceive(m_readBuffer, 0, m_readBuffer.Length, SocketFlags.None, EndReceiveData, null);
}
void EndReceiveData(System.IAsyncResult iar)
{
int numBytesReceived = m_testClientSocket.EndReceive(iar);
ProcessData(numBytesReceived);
BeginReceiveData();
}
void ProcessData(int numBytesRecv)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(m_readBuffer, numBytesRecv);
Debug.Log(string.Format("Server recv: '{0}'", temp));
byte firstByte = m_readBuffer[0];
switch (firstByte)
{
case 1:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 1"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
case 2:
m_testClientState = TestMessageOrder.ReceiveSecondMessageReply;
break;
case 3:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 3"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
case 4:
m_testClientState = TestMessageOrder.ReceiveThirdMessageReply;
break;
case 5:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 5"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
default:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of {0}", firstByte));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
}
SendTestData();
}
void OnDestroy()
{
if (m_testClientSocket != null)
{
m_testClientSocket.Close();
m_testClientSocket = null;
}
if (m_tcpListener != null)
{
m_tcpListener.Stop();
m_tcpListener = null;
}
}
public static string CompileBytesIntoString(byte[] msg, int len = -1)
{
string temp = "";
int count = len;
if (count < 1)
{
count = msg.Length;
}
for (int i = 0; i < count; i++)
{
temp += string.Format("{0} ", msg[i]);
}
return temp;
}
}
这样做是启动一个TcpListener,并开始一个异步连接套接字接受。然后创建一个客户端套接字并作为tcp套接字连接(在端口10000上,127.0.0.1)。它转变为nagle的算法,服务器发送第一条消息。客户端接收消息,将第一个字节从1-> 2递增并返回原始消息。然后,服务器接收该消息,并发送另一条以3开头的消息。客户端接收,增加3> 4并回显消息的其余部分。然后,服务器接收该消息,并发送以5开头的第3个和最后一个消息。客户端转到5-> 6并发送回消息。一旦发生这种情况,服务器将打印“ALL DONE”。服务器和客户端都应该打印以记录各种消息内容(由于线程的性质,并不总是以相同的顺序)。
如果由于某种原因“未完成”未打印,则实验失败。
在Unity Editor中运行它,在第一次运行时失败了10/10,在打开编辑器后立即运行。后来尝试运行它导致第二次和第三次尝试的混合成功。到第4次尝试时,我没有记录失败。
然后我将项目编译为独立程序,并重复相同次数的尝试。由于它依赖于日志中的“ALL DONE”,因此每次都会检查output.log是否为“ALL DONE”。
因此,除非我误解了结果,否则在Unity编辑器或其底层单声道版本中存在问题,这些版本与线程相关,导致tcp异步读/写在某些容量中失败。然而,在独立版本中,无论是什么东西,幸运的是,至少就Windows上的测试而言似乎并不是一个问题。
我完全承认测试是有限的,每次只有大约40次运行,但结果有显着差异,尽管我懒得计算实际意义。我很困惑,仍有点担心它可能是我自己的有缺陷的实施,因为这样的事情并不是更广泛;但Unity自己的网络主要依赖于RPC调用,大多数中间件完全采用独有的基于UDP的网络选项。
如果存在一些根本性的缺陷,请告诉我,否则我希望这可能会帮助一些失去的灵魂(就像我将近两周一样),因为在这个主题上几乎没有可搜索的结果。这一切都在Unity 4.6.1f1中完成,但也在目前的Unity 5 Beta中由朋友测试(不确定当前的beta版本号)。
就个人而言,虽然这非常令人讨厌,但我觉得我可以忽略这个仅仅是编辑器的问题,几乎没有可能影响实际播放编译版本的玩家。一旦构建经常发生,将会进行大量测试。