在win7下,opengl窗口的捕获图像是黑色的

时间:2015-02-02 19:50:42

标签: c++ windows opengl gdi

我在主窗口上有几个子窗口,有些是GDI窗口,有些是opengl渲染窗口,一个功能是用rect捕获图像(可能覆盖不同的窗口组合)。这个功能在windows xp下工作正常。但是,在Windows 7下,所有opengl渲染窗口都是黑色的。我做了一些研究,有人说gdi不能通过窗口DC直接访问帧缓冲区,并且必须使用glReadPixels来组合位图。然而,这种方法很尴尬,因为我必须分别组合该矩形中的每个窗口。谁对我有更好的选择?

这是我捕获bmp的代码:

   void MainWndClass::catchBmp(const char* path_fn, bool drawAreaOnly /*=0*/) 
{   
    CDC *pDC=GetDC();

    int BitPerPixel = pDC->GetDeviceCaps(BITSPIXEL);
    int Left,Top,Width,Height;

    if (drawAreaOnly)
    {
        Left = rBDWin.left;
        Top = rBDWin.top;
        Width = rBDWin.right-rBDWin.left;
        Width = Width/4*4;
        Height = rBDWin.bottom-rBDWin.top;
        Height = Height/4*4;
    }
    else
    {
        Left=rbmpWin.left;
        Top=rbmpWin.top;
        Width=rbmpWin.right-rbmpWin.left;
        Width=Width/4*4;
        Height=rbmpWin.bottom-rbmpWin.top;
        Height=Height/4*4;
    }   

    CDC memDC;
    memDC.CreateCompatibleDC(pDC);



    CBitmap memBitmap, *oldmemBitmap;
    memBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, Width, Height);
    //it seems does no work
    //short bpp=24;
    if(BitPerPixel>24) BitPerPixel=24;
    memBitmap.SetBitmapBits(2,&BitPerPixel);

    oldmemBitmap = memDC.SelectObject(&memBitmap);
    //copy the bitmap from the pDC (source)
    memDC.BitBlt(0, 0, Width, Height, pDC, Left, Top, SRCCOPY);
    /*
    CString title;
    GetWindowText(title);

      memDC.SetBkMode(TRANSPARENT);
      memDC.TextOut(64,4,title);
    */
    BITMAP bmp;
    memBitmap.GetBitmap(&bmp);
    if(bmp.bmBitsPixel>24) 
    {
        bmp.bmBitsPixel=24;
        //bmp.bmWidthBytes=bmp.bmWidth*3;
    }

    bmp.bmWidthBytes=bmp.bmWidth*(bmp.bmBitsPixel/8);

    FILE *fp=NULL;

    //path_fn+=".bmp";
    fp=fopen((LPCTSTR)path_fn,"w+b");

    BITMAPINFOHEADER bih = {0};
    bih.biBitCount = bmp.bmBitsPixel;
    bih.biCompression = BI_RGB;
    bih.biHeight = bmp.bmHeight;
    bih.biPlanes = 1;
    bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bih.biSizeImage = bmp.bmWidthBytes * bmp.bmHeight;
    bih.biWidth = bmp.bmWidth;

    BITMAPFILEHEADER bfh = {0};
    bfh.bfOffBits = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bfh.bfSize = bfh.bfOffBits + bmp.bmWidthBytes * bmp.bmHeight;
    bfh.bfType = (WORD)0x4d42;

    if(fp)
    {
        fwrite(&bfh, 1, sizeof(BITMAPFILEHEADER), fp);

        fwrite(&bih, 1, sizeof(BITMAPINFOHEADER), fp);
    }

    byte * p = new byte[bmp.bmWidthBytes * bmp.bmHeight];
    //copy the bits to the buffer
    int ret=GetDIBits(memDC.m_hDC, (HBITMAP) memBitmap.m_hObject, 0, Height, p, 
        (LPBITMAPINFO) &bih, DIB_RGB_COLORS);

    if(fp)
        fwrite(p, 1, bmp.bmWidthBytes * bmp.bmHeight, fp);

    delete [] p;

    if(fp)
        fclose(fp);


    memDC.SelectObject(oldmemBitmap);
}

opengl窗口配置为:

PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc =
{
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
        1,
        PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|
        PFD_DOUBLEBUFFER,
        PFD_TYPE_RGBA,
        24,
        0,0,0,0,0,0,
        0,
        0,
        0,
        0,0,0,0,
        32,//
        0,
        0,
        PFD_MAIN_PLANE,
        0,
        0,0,0
};  

我想再次强调这个事实: 它在xp下运行,但不在win7下(opengl窗口部分为黑色)

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你好我终于得到了一个完美的解决方案。根据Mats Pertersson提供的信息,我很确定这是因为它符合事实。 Windows 7引入了透明窗口外观,并且每个窗口都不是最终结果。最终结果(屏幕输出)由所有窗口组成。所以我来了解决方案,捕获最终屏幕而不是捕获主窗口。它在xp和win 7下都很完美。

主要变化:所有DC都来自屏幕而不是窗口,因此相关功能全部更改为全局gdi功能。

以下是代码:

    catchBmp(const char* path_fn, bool drawAreaOnly /*=0*/) 
{   
    //CDC *pDC=GetDC();
    HDC hdcScreen;

    HDC hdcMemDC = NULL;
    HBITMAP hbmScreen = NULL;
    BITMAP bmpScreen;

    hdcScreen=::GetDC(NULL);


    int BitPerPixel = ::GetDeviceCaps(hdcScreen,BITSPIXEL);
    int Left,Top,Width,Height;

    if (drawAreaOnly)
    {
        Left = rBDWin.left;
        Top = rBDWin.top;
        Width = rBDWin.right-rBDWin.left;
        Width = Width/4*4;
        Height = rBDWin.bottom-rBDWin.top;
        Height = Height/4*4;
    }
    else
    {
        Left=rbmpWin.left;
        Top=rbmpWin.top;
        Width=rbmpWin.right-rbmpWin.left;
        Width=Width/4*4;
        Height=rbmpWin.bottom-rbmpWin.top;
        Height=Height/4*4;
    }   

    hdcMemDC=::CreateCompatibleDC(hdcScreen);

    hbmScreen=::CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,Width,Height);


    if(BitPerPixel>24) BitPerPixel=24;

    ::SetBitmapBits(hbmScreen,2,&BitPerPixel);
    ::SelectObject(hdcMemDC,hbmScreen);

    BitBlt(hdcMemDC, 
        0,0,Width,Height,hdcScreen,Left,Top,SRCCOPY);

    ::GetObject(hbmScreen,sizeof(BITMAP),&bmpScreen);
    if(bmpScreen.bmBitsPixel>24) 
    {
        bmpScreen.bmBitsPixel=24;
    }

    bmpScreen.bmWidthBytes=bmpScreen.bmWidth*(bmpScreen.bmBitsPixel/8);

    FILE *fp=NULL;

    fp=fopen((LPCTSTR)path_fn,"w+b");

    BITMAPINFOHEADER bih = {0};
    bih.biBitCount = bmpScreen.bmBitsPixel;
    bih.biCompression = BI_RGB;
    bih.biHeight = bmpScreen.bmHeight;
    bih.biPlanes = 1;
    bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bih.biSizeImage = bmpScreen.bmWidthBytes * bmpScreen.bmHeight;
    bih.biWidth = bmpScreen.bmWidth;

    BITMAPFILEHEADER bfh = {0};
    bfh.bfOffBits = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bfh.bfSize = bfh.bfOffBits + bmpScreen.bmWidthBytes * bmpScreen.bmHeight;
    bfh.bfType = (WORD)0x4d42;

    if(fp)
    {
        fwrite(&bfh, 1, sizeof(BITMAPFILEHEADER), fp);

        fwrite(&bih, 1, sizeof(BITMAPINFOHEADER), fp);
    }

    byte * p = new byte[bmpScreen.bmWidthBytes * bmpScreen.bmHeight];

    GetDIBits(hdcScreen, hbmScreen, 0, Height, p, (LPBITMAPINFO) &bih, DIB_RGB_COLORS);
    if(fp)
        fwrite(p, 1, bmpScreen.bmWidthBytes * bmpScreen.bmHeight, fp);

    delete [] p;

    if(fp)
        fclose(fp);

    ::DeleteObject(hbmScreen);
    ::DeleteObject(hdcMemDC);
    ::ReleaseDC(NULL,hdcScreen);

    //memDC.SelectObject(oldmemBitmap);
}

答案 1 :(得分:0)

作为开发人员在过去十年左右开启和关闭GPU(目前正在“开启”,但未使用graphig),我将尝试解释发生了什么:

GPU通常可以输出多个“层” - 例如,在现代图形卡上,鼠标光标位于它自己的层中,因此我们不必重绘(如过去就是这种情况,视频卡/驱动程序会“记住”鼠标光标下的内容,以及移动鼠标时的重绘信息。该层位于屏幕上的实际图形之上,当帧缓冲存储器被扫描出来时它们被组合 - 也就是说,当像素颜色被发送到显示器本身时 - 每个层都按照定义的顺序读取,并且根据各自的α值组合不同层的颜色。

一些OpenGL驱动程序&硬件发现将3D绘制到单独的层更容易,然后在“扫描输出”阶段将两者结合起来。这有时会提供更好的性能,因为GL驱动程序“拥有”该层,并且不必与GDI同时尝试绘制到屏幕上。

当然,当GDI回读内容时,它只能读取GDI知道的内容[这也是为什么鼠标光标通常不会出现在屏幕副本中]