OpenGL在3D空间中渲染2D

时间:2015-01-27 13:02:15

标签: c++ opengl 3d 2d orthographic

我目前正在研究一个项目,作为课程的一部分,并意识到我需要有一个HUD来向用户显示信息,偶然发现glOrtho并且一直在尝试使用它但是它有一些问题,因为它正在呈现此刻是2D点,而不是背景中的所有3D对象。 已经为绘制2D和3D制作了不同的功能,因此主绘制功能不那么混乱。

void draw3D
{
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);

  GLfloat lightColor[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
  GLfloat lightPos[] = {-2 * floorSize, floorSize, 4 * floorSize, 1.0f};
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(60.0, (float)resizeWindowW/(float)resizeWindowH, 1.0, 50000000000.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity(); 
  glTranslatef(0.0f, 0.0f, -9.0f);      

  Cam.setView();

  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

  oldRocket();
  drawEarth();
}

void draw2D()
{
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glDisable(GL_CULL_FACE);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  //glDisable(GL_LIGHTING);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(-windowW/2, windowW/2, -windowH/2, windowH/2, -1000.0, 1000.0);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  drawCrosshair();
}

void drawScene() 
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  draw3D();
  draw2D(); 

  //glDisable(GL_CULL_FACE);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
  glutSwapBuffers();
}

此刻所有的绘图都是屏幕中间带有黑色背景的点,并且一直试图让它正确绘制一段时间而没有结果。 已经遵循这种方法,因为它在渲染点之前就像我刚才有黑屏一样。

  • 清洁屏幕
  • 3D:
    • 启用照明,z-test等
    • 将有源矩阵模式设置为投影
    • 加载标识并建立透视投影
    • 将活动矩阵模式设置回modelview
    • 绘制所有3D
  • 2D:
    • 禁用照明,z-test等
    • 将有源矩阵模式设置为投影
    • 加载标识并建立正交投影
    • 将活动矩阵模式设置回modelview
    • 绘制所有2D
  • 交换缓冲区

使用透视矩阵更新代码,现在可以正确显示。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在矩阵之间添加透视矩阵可以解决问题,现在一切都正常显示。