如何使程序保持睡眠状态,以便GUI能够赶上正在发生的事情?

时间:2015-01-27 03:05:38

标签: java swing animation user-interface

我正在制作蛇游戏(for those who don't know),其中蛇由AI控制,使用不同的算法捕捉食物。常规游戏的不同之处在于,除非AI发出命令,否则蛇不会移动。

我的问题是,只要我运行AI,AI就会创建一堆命令来执行以捕获食物但我的GUI只是冻结;可能是因为它无法跟上移动堆栈造成的重绘量。通过控制台日志,我可以看到AI和游戏逻辑仍在运行。

我在每次移动后尝试Thread.sleep(),但我想这只会使整个程序包括GUI睡眠。我的Timer也有一个paintComponent,但似乎无法改变任何内容。

如何使程序保持睡眠状态,以便GUI可以了解正在发生的事情?

编辑:

好的,我尝试了你的解决方案,它仍然无法正常工作。我真的不想在这里转储代码,但我真的输了。我有一个计时器,应该以140毫秒的间隔重新绘制(这是DELAY的值),这些命令是在一个不同的线程上发送的,每次按键后都会进入休眠状态1000毫秒,之后我调用repaint()每次调用move()......这是相关代码(没有我修改的原始代码here):

private void initGame() {

    dots = 5;

    for (int z = 0; z < dots; z++) {
        x[z] = 50 - z * 10;
        y[z] = 50;
    }

    locateApple();
    for (int k = blockNb - 1; k > 0; k--) {

        locateBlock(k, apple_x, apple_y);
    }
    if (blocks) {
        locateBlock(0, apple_x, apple_y);
    }

    timer = new Timer(DELAY, this);
    timer.start();
    startAi();
}

// AI CONTROLLER
public void startAi() {
    Ai theAi = new Ai();
    String move = "";

    switch (ai) {
    case "BFS":

        move = theAi.bfs(this);
        break;
    }
    //AI returns a string where each char is a move command
    autoMove(move);

}

public void autoMove(String move) {
    try {
        Robot robot = new Robot();
        System.out.println(move);
        if (move != "#No") {

            Thread thread = new Thread(new Runnable() {
                public void run() {
                    for (int j = 0; j < move.length(); j++) {

                        if (move.charAt(j) == 'l') {
                            robot.keyPress(KeyEvent.VK_LEFT);
                            robot.keyRelease(KeyEvent.VK_LEFT);
                        }

                        if (move.charAt(j) == 'r') {
                            robot.keyPress(KeyEvent.VK_RIGHT);
                            robot.keyRelease(KeyEvent.VK_RIGHT);
                        }

                        if (move.charAt(j) == 'u') {
                            robot.keyPress(KeyEvent.VK_UP);
                            robot.keyRelease(KeyEvent.VK_UP);
                        }

                        if (move.charAt(j) == 'd') {
                            robot.keyPress(KeyEvent.VK_DOWN);
                            robot.keyRelease(KeyEvent.VK_DOWN);
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(2000);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            // TODO Auto-generated catch block
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }

                }
            });
            thread.run();
        }
    } catch (AWTException e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);

    doDrawing(g);
}

private void doDrawing(Graphics g) {

    if (inGame) {

        g.drawImage(apple, apple_x, apple_y, this);

        for (int j = 0; j < blockNb; j++) {
            g.drawImage(block, block_x[j], block_y[j], this);
        }

        for (int z = 0; z < dots; z++) {
            if (z == 0) {
                g.drawImage(head, x[z], y[z], this);
            } else {
                g.drawImage(ball, x[z], y[z], this);
            }
        }

        Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

    } else {

        // gameOver(g);

    }
}



private void move() {

    for (int z = dots; z > 0; z--) {
        x[z] = x[(z - 1)];
        y[z] = y[(z - 1)];
    }

    if (leftDirection) {
        x[0] -= DOT_SIZE;
    }

    if (rightDirection) {
        x[0] += DOT_SIZE;
    }

    if (upDirection) {
        y[0] -= DOT_SIZE;
    }

    if (downDirection) {
        y[0] += DOT_SIZE;
    }

}




@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

    if (inGame) {
        repaint();
    }

}

private class TAdapter extends KeyAdapter {

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        int key = e.getKeyCode();

        if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
            leftDirection = true;
            upDirection = false;
            downDirection = false;
        }

        if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
            rightDirection = true;
            upDirection = false;
            downDirection = false;
        }

        if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
            upDirection = true;
            rightDirection = false;
            leftDirection = false;
        }

        if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
            downDirection = true;
            rightDirection = false;
            leftDirection = false;
        }
        move();
        checkApple();
        checkCollision();
        repaint();
    }
}
编辑2:另外,我只想指出我试图在不依赖机器人的情况下移动但无济于事。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你需要有某种游戏调度程序循环并理解它是如何工作的。

以下是java swing的一些示例代码:

http://staticvoidgames.com/tutorials/swing/swingTimers

与计划程序一起简化事情的另一种方法是首先使游戏变为基础。也就是说,当玩家移动1turn(即输入)时,游戏会完成所有处理并阻止用户输入,直到处理完成(即单循环)。

答案 1 :(得分:1)

第1部分:

Thread.sleep:

之间的差异
  • 主线程(java用于运行程序的线程)中使用它时

然后你的整个程序就会冻结。

  • 例如,使用A Thread时(按照代码)

    new Thread(new Runnable(){
     public void run(){
       //do something...
    
        while(flag==false)
         Thread.sleep(a given time) //it need and try catch
        else
          //do your move
    });
    

    然后只有这个Thread冻结(给定时间)或(无论你将它转换为冻结)。

在您的情况下,您可以使用标记,以便每次用户点击一个commant

标志为真然后再次为false以保持停止部分

你想要的游戏,但你的程序需要工作的主线程仍然有效 (如果它是一个窗口或任何东西......)

  • 第2部分:(线程的基本形式)(我使用的标志必须被所有方法看到)(公共或私人)

     new Thread(new Runnable() {
            public void run() {
          flag=true;
    
     while(flag==true){
    
         if(move.equals("yes")){
            //your code
    
           move="no";
         }else
          Thread.sleep(20); //Sleep For a While(and then check again)
     }
    
    //That means that your Thread will run all over your game
    //until game over (when game over just do the flag=false;)
    //and The Thread will stop-exit
    
        }});
    

*关于重绘方法(不要太快调用重绘方法) 仅在玩家移动时调用它(这是帧的时间 需要重新绘制[好吧,如果你的游戏中有 .gif图片,就看不到这个]

  • 第3部分:(当我做了类似的游戏我做了什么) 在几个月之前,我尝试过类似的游戏。基本的想法是一个必须经过一个迷宫的玩家......

    对于每个级别,我有一个这样的课程......

     public abstarct class Level2(){
    
     //The game was into a panel like your.
     //Here i added .setFocusable and .addKeyListener to panel
    
      //Here it was an
      public void actionListener(){
          //The actionListener checked if the player found the door(for next level)
    
    
      //Here it was the repaint so every time something happened repaint()
    
    
       repaint();
      }//End of Action Listener
    
    
     //Use the paint or paintComponent what you need..
      public void paint[or paintComponent](Graphics g){
    
          //the 'squares' and the icons the had to be *repainted* again
      }
    
    
    
     //Here i had an extra class into this for the KeyListeners
     //And I added the KeyListener like your game(up,down,left,right)
     //I i said before i added this KeyListener to the panel
        private class TAdapter extends KeyAdapter {
            //KeyPressed,Released...etc
        }
      }
    

这就是我想的基本想法和你的游戏。 线程这是一个额外的选项我无法帮助你必须找到方法......

答案 2 :(得分:0)

每当你的游戏AI输出一个新的动作时,你需要调用paint,但是你还需要等到绘画完成之后调用的任何事件,然后输出你的下一步动作,你可能想要等待一个第二个更长的东西,玩弄它

伪代码

def fun 0 // entry point for program
  // hook paint done event to func 1
  call fun 2

def fun 1 // event handler method for when painting done
  call fun 2

def fun 2 // function that does AI work
  // do game logic
  // call paint