1)我是否正确理解使用顶点数组或VBO我需要所有属性来在着色器程序链接之前调用glBindAttribLocation或在着色器程序成功链接后调用glGetAttribLocation然后使用绑定/获取的索引在glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray中调用?
更具体一点:这三个函数 - glGetAttribLocation,glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray--它们都有一个名为“index”的输入参数。这三个人的“指数”是否相同?它与glGetAttribLocation返回的那个一样吗?
如果是: 2)我在OS X上遇到了一个问题,我在这里描述了它:https://stackoverflow.com/questions/28093919/using-default-attribute-location-doesnt-work-on-osx-osx-opengl-bug,但遗憾的是没有得到任何回复。
问题在于,根据我绑定到属性的属性位置,我在屏幕上看到或看不到任何内容。我只在OS X 10.9.5的MacBook Pro上看到这种行为;我尝试在Linux和Windows上运行相同的代码,它似乎可以在这些平台上独立工作,而不依赖于我的属性所在的位置。
这是一个代码示例(应该在屏幕上绘制一个红色三角形),显示出问题:
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
GLuint global_program_object;
GLint global_position_location;
GLint global_aspect_ratio_location;
GLuint global_buffer_names[1];
int LoadShader(GLenum type, const char *shader_source)
{
GLuint shader;
GLint compiled;
shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0)
return 0;
glShaderSource(shader, 1, &shader_source, NULL);
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled)
{
GLint info_len = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &info_len);
if (info_len > 1)
{
char* info_log = new char[info_len];
glGetShaderInfoLog(shader, info_len, NULL, info_log);
std::cout << "Error compiling shader" << info_log << std::endl;
delete info_log;
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
int InitGL()
{
char vertex_shader_source[] =
"attribute vec4 att_position; \n"
"attribute float dummy;\n"
"uniform float uni_aspect_ratio; \n"
"void main() \n"
" { \n"
" vec4 test = att_position * dummy;\n"
" mat4 mat_projection = \n"
" mat4(1.0 / uni_aspect_ratio, 0.0, 0.0, 0.0, \n"
" 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, \n"
" 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, \n"
" 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
" gl_Position = att_position; \n"
" gl_Position *= mat_projection; \n"
" } \n";
char fragment_shader_source[] =
"void main() \n"
" { \n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
" } \n";
GLuint vertex_shader;
GLuint fragment_shader;
GLuint program_object;
GLint linked;
vertex_shader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER , vertex_shader_source );
fragment_shader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader_source);
program_object = glCreateProgram();
if(program_object == 0)
return 1;
glAttachShader(program_object, vertex_shader );
glAttachShader(program_object, fragment_shader);
// Here any index except 0 results in observing the black screen
glBindAttribLocation(program_object, 1, "att_position");
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &linked);
if(!linked)
{
GLint info_len = 0;
glGetProgramiv(program_object, GL_INFO_LOG_LENGTH, &info_len);
if(info_len > 1)
{
char* info_log = new char[info_len];
glGetProgramInfoLog(program_object, info_len, NULL, info_log);
std::cout << "Error linking program" << info_log << std::endl;
delete info_log;
}
glDeleteProgram(program_object);
return 1;
}
global_program_object = program_object;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glUseProgram(global_program_object);
global_position_location = glGetAttribLocation (global_program_object, "att_position");
global_aspect_ratio_location = glGetUniformLocation(global_program_object, "uni_aspect_ratio");
GLfloat vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f};
glGenBuffers(1, global_buffer_names);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global_buffer_names[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 9, vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
return 0;
}
void Render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glUseProgram(global_program_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global_buffer_names[0]);
glVertexAttribPointer(global_position_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(global_position_location);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(global_position_location);
glUseProgram(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void FreeGL()
{
glDeleteBuffers(1, global_buffer_names);
glDeleteProgram(global_program_object);
}
void SetViewport(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glUseProgram(global_program_object);
glUniform1f(global_aspect_ratio_location, static_cast<GLfloat>(width) / static_cast<GLfloat>(height));
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
InitGL();
// Double the resolution to correctly draw with Retina display
SetViewport(1280, 960);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
Render();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
FreeGL();
glfwTerminate();
return 0;
}
这看起来像是一个错误吗?任何人都可以复制它吗?如果这是一个我应该报告的错误吗?
P.S。 我也试过SDL而不是GLFW,行为是一样的......
答案 0 :(得分:5)
根据规范,您看到的行为实际上是正确的,MacOSX与此有关,但只是以非常间接的方式。
首先回答问题1):你基本上是正确的。使用现代GLSL(&gt; = 3.30),您还可以直接在着色器代码中通过layout(location=...)
限定符指定所需的索引,而不是使用glBindAttribLocation()
,但这只是旁注。
您遇到的问题是您使用的是旧版 GL上下文。您没有指定所需的版本,因此您将获得与旧方法的最大兼容性。现在在Windows上,您很可能会获得实现支持的最高版本的兼容性配置文件(通常是非古老GPU上的GL3.x或GL4.x)。
但是,在OSX上,您最多只能使用GL2.1。这就是关键所在:你的代码在GL2.x中无效。为了解释这一点,我必须回到GL历史。在开始时,有立即模式,所以你通过
绘制glBegin(primType);
glColor3f(r,g,b);
glVertex3f(x,y,z);
[...]
glColor3f(r,g,b);
glVertex3f(x,y,z);
glEnd();
请注意,glVertex
调用实际上是创建顶点的。所有其他每顶点属性基本上都是一些当前顶点状态,可以随时设置,但调用glVertex
将所有这些当前属性与位置一起形成顶点,即喂给管道。
现在,当添加顶点数组时,我们得到了glVertexPointer()
,glColorPointer()
等函数,并且可以通过glEnableClientState()
单独启用或禁用每个属性数组。基于数组的绘制调用实际上是根据OpenGL 2.1 specification中的立即模式定义的glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
等同于
glBegin(mode);
for (i=0; i<count; i++)
ArrayElement(first + i);
glEnd();
定义了ArrayElement(i)
(这个来自GL 1.5 spec的措辞):
if ( normal_array_enabled )
Normal3...( <i-th normal value> );
[...] // similiar for all other bultin attribs
if ( vertex_array_enabled)
Vertex...( <i-th vertex value> );
此定义有一些后续结果:您必须启用GL_VERTEX_ARRAY
属性数组,否则不会绘制任何内容,因为不会生成等效的glVertex
调用。< / p>
现在,在GL2.0中添加了通用属性时,我们做了一个特别的保证:泛型属性0是内置glVertex
属性的别名 - 所以两者都可以在立即模式和数组中互换使用。所以glVertexAttrib3f(0,x,y,z)
&#34;创建&#34;一个顶点与glVertex3f(x,y,z)
的方式相同。使用glEnableVertexAttribArray(0)
的数组与glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
一样好。
在GL 2.1中,ArrayElement(i)
函数现在看起来如下:
if ( normal_array_enabled )
Normal3...( <i-th normal value> );
[...] // similiar for all other bultin attribs
for (a=1; a<max_attribs; a++) {
if ( generic_attrib_a_enabled )
glVertexAttrib...(a, <i-th value of attrib a> );
}
if ( generic_attrib_0_enabled)
glVertexAttrib...(0, <i-th value of attrib 0> );
else if ( vertex_array_enabled)
Vertex...( <i-th vertex value> );
现在这就是你发生的事情。您绝对需要属性0(或旧的GL_VERTEX_ARRAY
属性)才能为此生成管道的任何顶点。
请注意,理论上应该只启用属性0,,无论它是否在着色器中使用。您应该确保相应的attrib指针有效地存储到100%安全。因此,您只需检查是否使用了属性索引0,如果没有,只需设置与属性0相同的指针,就像对真实属性所做的那样,并且GL应该很高兴。但我还没试过这个。
在更现代的GL中,这些要求不再存在,没有属性0的绘图将按预期工作,这就是您在其他系统上看到的。也许您应该考虑切换到现代GL,例如&gt; = 3.2 核心配置文件,其中不存在问题(但您需要稍微更新您的代码,包括着色器)。