我试图通过Famo.us实现类似于空气曲棍球桌效果的东西。我们的想法是让多个圆体可以碰撞(见battle)。
现在我的首要关注点是让球的矢量属性在拖拽开始时归零。
我试图使用' reset()'来自Particle.reset的方法,但遇到了大量的问题。这是我到目前为止codepen中的一些代码:
ball.draggable.on("start", function(pos) {
var zeroV = new Vector(0, 0, 0);
// need to remove force here
ball.circle.reset(pos.position, zeroV, ball.circle.orientation, zeroV);
});
一旦我开始拖拽,任何想法如何最好地将球上的力量归零?另外,我如何确定释放速度相对于用户在发布之前拖动的速度?
答案 0 :(得分:1)
您的两个问题的答案都在于从physics engine in Famo.us添加和删除body
粒子。
以下是示例代码: jsBin code
注意:此示例并不能解决您的整个解决方案,但会回答您的问题并帮助您达到预期的效果。
不是将力归零,而是暂时从发动机中分离粒子。
physicsEngine.removeBody(this.particle);
在示例中,我是在点击创建的圆形表面时执行此操作。
ball.particle = new Circle({
radius: radius,
position: [x, y, 0]
});
ball.physicsID = physicsEngine.addBody(ball.particle);
physicsEngine.attach(collision, balls, ball.particle);
ball.on('click', function(){
if (!this.stopped) {
physicsEngine.removeBody(this.particle);
} else {
this.physicsID = physicsEngine.addBody(this.particle);
physicsEngine.attach(collision, balls, this.particle);
balls.push(this.particle);
}
console.log('balls', balls);
this.stopped = !this.stopped;
});
拖动方形曲面时,on('end'...
将速度传递给粒子的创建。您可以使用拖动端的速度通过setVelocity
开始运动粒子。
ball.particle.setVelocity(velocity);
正如您在示例代码中看到的那样:
sync.on('end', function(data){
if (!surface.createdBall && data.velocity){
var velocity = data.velocity;
surface.createdBall = true;
var endX = position[0] + 0;
var endY = position[1] + 0;
createBall(endX, endY, velocity);
}
});
...
function createBall(x, y, velocity) {
var ball = new Surface({
size: [radius * 2, radius * 2],
properties: {
backgroundColor: 'blue',
borderRadius: (radius * 2) + 'px'
}
});
ball.particle = new Circle({
radius: radius,
position: [x, y, 0]
});
ball.physicsID = physicsEngine.addBody(ball.particle);
physicsEngine.attach(collision, balls, ball.particle);
node.add(ball.particle).add(ball);
balls.push(ball.particle);
console.log('created ball', velocity);
ball.particle.setVelocity(velocity);
surface.createdBall = false;
ball.on('click', function(){
if (!this.stopped) {
physicsEngine.removeBody(this.particle);
} else {
this.physicsID = physicsEngine.addBody(this.particle);
physicsEngine.attach(collision, balls, this.particle);
balls.push(this.particle);
}
console.log('balls', balls);
this.stopped = !this.stopped;
});
}