这就是我想要做的事情:我想要一个模块化的立方体,当触摸另一个时,将禁用每个人之间的两个面。像这样:
我想让灰色的脸消失。
理论上看起来相当简单吗?
除了这是我们应该如何在现代OpenGL中塑造一个形状。首先我们声明顶点,然后声明索引以确定哪个连接到哪个。
FloatBuffer vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(8 * 6);
vertices.put(new float[]{
// front // color
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.75f, 0.75f, 0.75f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.75f, 0.75f, 0.75f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.35f, 0.75f, 0.9f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.35f, 0.75f, 0.9f,
// back
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.75f, 0.75f, 0.75f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.75f, 0.75f, 0.75f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.35f, 0.75f, 0.9f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.35f, 0.75f, 0.9f,
});
vertices.flip();
IntBuffer indices = BufferUtils.createIntBuffer(12 * 3);
indices.put(new int[]{
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
3, 2, 6,
6, 7, 3,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// left
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// right
1, 5, 6,
6, 2, 1,
});
indices.flip();
这使得轻量级立方体成为可能。但我不知道如何用这个模型禁用我想要的面孔。
有没有人有解决方案并不意味着我重新做我的立方体?
谢谢
答案 0 :(得分:0)
由于Anton D的暗示,我设法解决了我的问题。
我能够"合并"像这样的多个缓冲区:
i_n = BufferUtils.createIntBuffer(2 * 3);
i_n.put(new int[]{
// front
1, 0, 2,
3, 2, 0,
});
i_n.flip();
i_s = BufferUtils.createIntBuffer(2 * 3);
i_s.put(new int[]{
// back
6, 7, 5,
4, 5, 7,
});
i_s.flip();
i_e = BufferUtils.createIntBuffer(2 * 3);
i_e.put(new int[]{
// right
5, 1, 6,
2, 6, 1,
});
i_e.flip();
i_w = BufferUtils.createIntBuffer(2 * 3);
i_w.put(new int[]{
// left
0, 4, 3,
7, 3, 4,
});
i_w.flip();
每张脸都有一个。
然后,当谈到渲染它们时(我预先计算了哪个绘制),这就是我渲染它们的方式:
if(orientation.contains("n")){
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, i_n);
}
if(orientation.contains("s")){
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, i_s);
}
if(orientation.contains("e")){
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, i_e);
}
if(orientation.contains("w")){
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, i_w);
}
不是正确的解决方案,我很害怕。但它运作良好