我目前正在尝试学习OpenGL,而且我在纹理透明度方面遇到了麻烦。
我有2个有纹理的平面/矩形,第一个最接近相机,第二个更靠后,在第一个后面。两者都具有纹理,图像的背景为50%不透明度。
我应该能够看到第一个平面后面的第二个平面的纹理,因为第一个平面在某种程度上是透明的 - 但我不知道。我实际使用的图像实际上是自己出现的(如果我旋转相机就可以看到它们),并且它们上面有文字(我希望它会在图像的半透明背景中出血)在前面)。
有没有办法纠正这个? 这是我的初始化和paintGL方法(它们可能是可怕的优化)
void oglWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_CULL_FACE);
qglClearColor(QColor(Qt::white));
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
// vertices[1] << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Front
// << QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0);
float xAmt = 16.00/9.00;
vertices << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Midground
/*<< QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0)*/
<< QVector3D(-xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, 1, -1) // Background
<< QVector3D( xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, -1, -1);
textureCoordinates << QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0)
<< QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0);
}
void oglWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
QMatrix4x4 cameraTransformation;
cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);
QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(0, 0, distance);
QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(0, 0, 0), cameraUpDirection);
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shaderProgram.setUniformValue("texture", 0);
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.setAttributeArray("textureCoordinate", textureCoordinates.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinate");
glGenTextures(0, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
QImage tempTexture = QGLWidget::convertToGLFormat(QImage(ImgManager::getImg("/Textures/Editor/m.png")));
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tempTexture.width(), tempTexture.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTexture.bits() );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
shaderProgram.release();
}
答案 0 :(得分:3)
即使启用了混合,新几何体也会执行深度测试以检查当前片段是否可见和使用新值填充深度缓冲区。
修复它的一种简单方法是使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
完全禁用深度测试,但更好的方法如下:
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
将禁用对深度缓冲区的写入。因此,只有当透明对象真正位于透明对象前面时,它们才会遮挡透明对象。