我正在构建一个Lua脚本,它使用一个使用堆栈而不是递归实现的Recursive Backtracker版本来生成迷宫。目前迷宫正在编织,我似乎无法弄清楚我的逻辑在哪里发生。下面的函数将x和y作为生成迷宫的起点,这是一个2d结构(表格表):
local function buildMazeInternal(x,y,maze)
local stack = {}
local directions = {'North','East','South','West'}
table.insert(stack,{x=x,y=y})
while #stack > 0 do
local index = 1
local nextX = x
local nextY = y
local braid = false
for i = #directions, 2, -1 do -- backwards
local r = calc:Roll(1,i) -- select a random number between 1 and i
directions[i], directions[r] = directions[r], directions[i] -- swap the randomly selected item to position i
end
while index <= #directions and nextX == x and nextY == y do
if directions[index] == 'North' and y > 1 and not maze[y-1][x].Visited then
maze[y][x].North = true
maze[y-1][x].South = true
nextY = y-1
elseif directions[index] == 'East' and x < width and not maze[y][x+1].Visited then
maze[y][x].East = true
maze[y][x+1].West = true
nextX = x+1
elseif directions[index] == 'South' and y < height and not maze[y+1][x].Visited then
maze[y][x].South = true
maze[y+1][x].North = true
nextY = y+1
elseif directions[index] == 'West' and x > 1 and not maze[y][x-1].Visited then
maze[y][x].West = true
maze[y][x-1].East = true
nextX = x-1
else
index = index + 1
end
end
if nextX ~= x or nextY ~= y then
x = nextX
y = nextY
maze[y][x].Visited = true
table.insert(stack,{x=x,y=y})
else
x = stack[#stack].x
y = stack[#stack].y
table.remove(stack)
end
end
end
我知道我忽略了一些东西,但我似乎无法把它钉死。请注意,calc:Roll(1,100)
方法是我的应用程序中用于模拟滚动骰子的.net方法,在这种情况下是1 * 100双面骰子,可以替换为调用math.Random(1,100)
以便在我之外使用应用
答案 0 :(得分:1)
我至少看到一个问题。当你去&#34;想要上去&#34;时,你会检查&#34;单元格是否正常运行。被访问了,如果是的话,你会跳过&#34;跳过&#34;上去。
这似乎不正确恕我直言。如果你想上升,但是那个&#34; up&#34;来自当前的小区访问但是有一个&#34; down&#34;退出,你仍然可以上去(而不是因为被访问而跳过)。
这同样适用于其他方向。
这就是我得到的全部。
答案 1 :(得分:1)
我在Reddit上发帖后找到了答案。我没有将初始单元格设置为访问,允许它通过两次。更正是在maze[y][x].Visited = true
之前添加table.insert(stack,{x=x,y=y})
。