我需要一些帮助在openGL中设计太阳能系统

时间:2015-01-19 08:43:05

标签: c opengl animation graphics rotation

我被要求在openGL中设计和制作太阳能系统。我在C中这样做。我对我应该如何制作动画轨道感到有点困惑。我应该如何增加每个行星的旋转角度来控制它围绕太阳运行的速度?

以下是我到目前为止所写的所有代码,只是试图逐步采用它:

#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>

#define FACTOR 30.0
#define SLICES 25
#define STACKS 25

//Viewing angle variables
int eye_x = 2.0;
int eye_y = 3.0;
int eye_z = 10.0;
int up_x = 0.0;
int up_y = 1.0;
int up_z = 0.0;

//Planet diameters in relation to earth
double sun_radius = 100.0;
double earth_radius = 1.0;
double moon_radius = 0.2724;
double mercury_radius = 0.383;
double venus_radius = 0.949;
double mars_radius = 0.532;
double jupiter_radius = 11.21;
double saturn_radius = 9.45;
double uranus_radius = 4.01;
double neptune_radius = 3.88;
double pluto_radius = 0.187;

//Planet distances from sun in relation to earth's distance
double mercury_distance = (sun_radius / FACTOR) + 0.387;
double venus_distance = mercury_distance + 0.723;
double earth_distance = venus_distance + 1.0;
double mars_distance = earth_distance + 1.52;
double jupiter_distance = mars_distance + 5.20;
double saturn_distance = jupiter_distance + 9.58;
double uranus_distance = saturn_distance + 19.20;
double neptune_distance = uranus_distance + 30.05;
double pluto_distance = neptune_distance + 39.24;

/**
 * Init function initializing the background to black.
 */
void init()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();
    glOrtho(-100.0, 100.0, -100.0, 100.0, -100.0, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW | GL_PROJECTION);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    gluLookAt(eye_x, eye_y, eye_z, 0.0, 0.0, 0.0, up_x, up_y, up_z);
}

/*
void stars()
{
    int noOfStars = rand() % 10;
    int i = 0;

    while(i < noOfStars)
    {
        glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
        glPointSize(20.0f);

        int x = rand() % 10;
        int y = rand() % 10;
        int z = -8.0;

        glBegin(GL_POINTS);
            glVertex3f(x, y, z);
        glEnd();

        i++;
    }

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}
*/

void display()
{   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    //stars();

    //"Zoom out"
    glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0);

    //Draw sun
    glColor4f(1.0, 0.5, 0.0, 0.3);
    glutWireSphere(sun_radius / FACTOR, SLICES, STACKS);    

    //Draw mercury
    //Rotate around sun
    //glRotatef(, 0.0, 1.0, 0.0);
    //Distance from sun to mercury
    glTranslatef(mercury_distance, 0.0, 0.0);
    glPushMatrix();
        //glRotatef( , 0.0, 1.0, 0.0);
        glColor4f(1.0, 0.75, 0.75, 0.3);
        glutWireSphere(mercury_radius, SLICES, STACKS);
    glPopMatrix();

    /*
    //Draw venus
    //Distance from sun to venus
    glTranslatef(venus_distance, 0.0, 0.0);
    glPushMatrix();
        glColor4f(1.0, 0.75, 0.75, 0.3);
        glutWireSphere(venus_radius, SLICES, STACKS);
    glPopMatrix();

    //Draw earth
    //Distance from sun to earth
    glTranslatef(earth_distance, 0.0, 0.0);
    glPushMatrix();
        glColor4f(1.0, 0.75, 0.75, 0.3);
        glutWireSphere(earth_radius, SLICES, STACKS);
    glPopMatrix();
    */

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(0,0);
    glutInitWindowSize(1000, 1000);
    glutCreateWindow("solar system");

    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);

    glutMainLoop();

    return 0;
}   

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

首先,任何行星与太阳之间没有一个距离 - 它们以开普勒椭圆形移动。 (地球在两周前的1月初最接近太阳,夏季最远的地方。)

因此,如果您想要准确地做到这一点,行星的位置角度不会以恒定的速率变化。你当然可以简化并说明行星轨道足够接近圆圈,这对于无关紧要(并且说冥王星不再是行星,所以它在那里也没关系)。

但是让我们寻求一个确切的解决方案:这是由牛顿定律决定的:

F = g * M_1 * M_2 / r^2 // How do you put equations here?

和节能,交易动能E = M v ^ 2/2为势能E = - g * M_1 * M_2 / r

因此,为了模拟行星围绕太阳的运动,得到它的位置,它的速度和作用在它上面的重力,计算你最后一步结束的位置,计算新的速度和作用在它上面的力,并重复。 (对所有行星都做同样的事情,暂时忽略它们之间的引力相互作用。)

这将是太阳系的实际模拟。如果您只想在任何给定时间模拟头寸,请查看Keplers laws - 这主要是应用牛顿定律的结果。


我刚才看到上面的文章甚至有一个关于“位置作为时间函数”的部分 - 所以这应该可以帮助你进行算法。