我正在制作太阳系的模型。这是我目前的指标:
scale = 0.001;
// 1 unit - 1 kilometer
var AU = 149597871 * scale;
这是我定义相机,渲染器和控件的方式:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1 * scale, 0.1 * AU);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
然后我给用户提供在对象之间跳转的选项,这就是我在用户选择行星/月球后设置相机的方式:
function cameraGoTo() {
for (var i = scene.children.length - 1; i >= 0 ; i--) {
var obj = scene.children[i];
if (obj.name == parameters.selected) {
controls.target = obj.position;
camera.position.copy(obj.position);
camera.position.y += obj.radius * 2;
}
}
}
问题是对于小行星/卫星(半径<= 1000 km),相机在物体周围旋转时会摇晃。我只掌握计算机图形学的基本知识,所以我不知道这是轨道控制的问题,还是它与渲染器本身有关......所以我试图设置logarithmicDepthBuffer = true
但是它没有帮助。尝试不同的scale
并没有改变任何东西。
提前感谢任何帮助/线索。
编辑:
这里是小提琴: http://jsfiddle.net/twxyz/8kxcdkjj/
你可以看到随着以下任何一种情况发生震动:
这是什么原因?它显然与相机近/远光谱值无关,但与物体距离场景中心的距离有关。
答案 0 :(得分:1)
我提出了解决方案。
我的问题在于处理远离原点的对象时的浮点精度误差。这结果是一个非常已知的问题,并且存在各种解决方案。我使用过这个:
http://answers.unity3d.com/questions/54739/any-solution-for-extreamly-large-gameworlds-single.html
基本上不是移动相机/播放器,而是相对于始终位于原点的相机/播放器转换整个场景。在这种情况下,Orbit Controls&#39;目标始终是原点。