Atlas Textures浪费了很多像素,因为地图集中的图像大小不同。
例如两张图片:同一地图集中的1024x10
像素和400x400
像素会浪费太多像素。
我定义2个不同的纹理而不是一个Atlas纹理是否更好?
答案 0 :(得分:2)
在Unity中,场景中的大量材质和对象意味着可能性能/帧率不佳。您拥有的材料越多,您拥有的绘图电话就越多。这是一个很好的解释:
http://answers.unity3d.com/questions/14578/whats-the-best-way-to-reduce-draw-calls.html
另见:
http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html
您希望在场景中使用尽可能少的素材。这将使Unity只能为共享相同材料的每个游戏对象使用1个绘图调用。因此,为了使不同的对象共享相同的材质,您必须将纹理组合成图集,以便它们可以共享相同的纹理。您只需在地图册中排列纹理以节省尽可能多的空间。
当然,如果你只有一些模特,制作地图册毫无意义,因为它无论如何都不会对你的表现产生重大影响。