Shader成功编译,但是渲染开始后程序崩溃......这是我得到的错误:"没有名称的统一' u_texture'在着色器"。这就是我的着色器的样子:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
varying vec2 surfacePosition;
#define MAX_ITER 10
void main( void ) {
vec2 p = surfacePosition*4.0;
vec2 i = p;
float c = 0.0;
float inten = 1.0;
for (int n = 0; n < MAX_ITER; n++) {
float t = time * (1.0 - (1.0 / float(n+1)));
i = p + vec2(
cos(t - i.x) + sin(t + i.y),
sin(t - i.y) + cos(t + i.x)
);
c += 1.0/length(vec2(
p.x / (sin(i.x+t)/inten),
p.y / (cos(i.y+t)/inten)
)
);
}
c /= float(MAX_ITER);
gl_FragColor = vec4(vec3(pow(c,1.5))*vec3(0.99, 0.97, 1.8), 1.0);
}
有人可以帮助我。我不知道自己做错了什么。顺便说一句,这是我在互联网上找到的着色器,所以我知道它正在工作,唯一的问题是它可以与libgdx一起使用。
答案 0 :(得分:6)
libGDX的SpriteBatch假设着色器的u_texture
均匀。克服只是添加
在将着色器程序放入SpriteBatch之前ShaderProgram.pedantic = false;
(Javadoc)。
更新:raveesh关于着色器编译器消失了未使用的制服和属性是正确的,但是libGDX在自定义ShaderProgram中包装了OpenGL着色器。
答案 1 :(得分:2)
您不仅应该在着色器程序中添加统一的u_texture,还应该使用它,否则它将被着色器编译器优化掉。
但是看着你的着色器,你似乎还不需要制服,所以检查你的程序是否有shader.setUniformi("u_texture", 0);
之类的东西并删除它。它应该工作正常。