我正在使用LibGDX并尝试在两个Vector3之间进行渲染...但是,当我这样做时,它不是线性的,它以指数方式缓和它。我不想要这个,我希望它纯粹是线性的!
这样我的模型可以遵循一组Vector3,就像跟随路径一样。
我的更新方法的代码段在这里:
public void update(float delta) {
if (!this.pathQueue.isEmpty() && this.currentDestination == null) {
this.currentDestination = this.pathQueue.poll();
this.alpha = 0;
}
Vector3 position = new Vector3();
position = this.model.transform.getTranslation(position);
if (this.currentDestination != null) {
this.alpha += this.speed * delta;
if (this.alpha >= 1) {
this.currentDestination = this.pathQueue.poll();
this.alpha = 0;
}
System.out.println(alpha);
//position.interpolate(this.currentDestination.getPosition(), this.alpha, Interpolation.linear);
position.lerp(this.currentDestination.getPosition(), this.alpha);
//I have tried interpolate and lerp, same effect.
this.model.transform.setTranslation(position.x, 0, position.z);
}
}
谢谢!
编辑:
我已经将我的代码更改为更简单的问题,并使用了一个FIXED新的Vector3(5,0,5)向量:
public void update(float delta) {
if (!this.pathQueue.isEmpty() && this.currentDestination == null) {
this.currentDestination = this.pathQueue.poll();
this.alpha = 0;
}
if (this.currentDestination != null) {
this.alpha += this.speed * delta;
this.currentPosition.lerp(new Vector3(5,0,5), this.alpha);
this.model.transform.setTranslation(this.currentPosition.x, 0, this.currentPosition.z);
}
}
它仍会导致问题。同样的事情发生!我很高兴。
答案 0 :(得分:3)
我认为你的问题是:
position.lerp(this.currentDestination.getPosition(), this.alpha);
您正在更新位置,在更新位置的每一帧之后,所以在下一帧,您有效地从新位置插入到结尾。 (因此,当您靠近目的地时,您之间的位置之间的差异会更小。)
我认为您正确更新alpha
,因此您希望在每个帧上从开头到目的地进行插值。所以,我认为重置"位置"在开始和结束之间插值之前的向量应该给你你想要的行为。