什么时候我应该决定使用Sprite over Texture,反之亦然?

时间:2015-01-15 01:47:40

标签: libgdx

假设我有一个主菜单屏幕,其中有一个png徽标。我会将它绘制为纹理还是将其转换为精灵然后绘制它?这个标志上没有互动性,只是坐在那里看起来很漂亮。

谢谢!

1 个答案:

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由您喜欢,这取决于您。 Sprite是一个便利类,它允许Texture或TextureRegion存储它的位置,旋转和缩放等。如果你不使用Sprite,那只意味着你计划将这些信息存储在别处,以便在你调用{{1}时使用}。

通常,您应该尝试使用TexturePacker将一组2D图像放入单个TextureAtlas中,您可以从中提取TextureRegions或Sprites(具有要素的TextureRegions)以使用SpriteBatch作为批处理绘制。如果您在屏幕上只有几个图像,例如在初始加载屏幕上,那么您可能只想使用纹理,但通常,出于性能原因,您希望一次最小化屏幕上唯一纹理的数量。 / p>

例如,我正在处理的低分辨率2D游戏只有三个图像文件。一个是在加载任何其他内容之前出现的徽标,所以我只是将其绘制为纹理,以屏幕为中心。另外两个是TextureAtlases,包含数百个精灵。一个加载最近的过滤,另一个加载线性过滤。