我正在构建一个小游戏,用户可以购买物品来装饰他的房子。
我有很多项目/图片;所以我决定为每个人使用一个“遮罩”(图像)来定义可挖掘的区域,而不是为每个图像绘制一个地图区域。
示例:此处为the displayed couch和its matte
我将遮罩“转换”为画布元素,稍后会检查悬停的像素是否透明以检测物品是否悬停。
第二件事是很多物品都是重叠的,所以我还需要检查哪一层在上面。
我在house元素上有 mousemove 事件(jQuery);绑定函数 getObjectsUnderMouse()。
基本上,这就是getObjectsUnderMouse()的工作原理:
我对我的代码感到非常满意,这对于Chrome来说非常有挑战性。但
我遇到的问题是它在其他地方比较慢(不是那么大),但是;最重要的是,似乎在ipad上崩溃;我需要我的游戏在ipad上运行...:/
有谁知道为什么或有更好的解决方案?
这是a demo of the game,这里是the javascript file,您可以在其中查看getObjectsUnderMouse()。
欢迎任何建议!
答案 0 :(得分:1)
虽然无光泽画布包含您需要进行测试的信息,但就内存而言,为每个遮罩保留一个完整尺寸的画布是很昂贵的。为每个遮罩保留画布可能会占用比iPad更多的资源。
这是一种大大减少内存使用量的方法:
首先,从每个对象中裁剪出任何额外的透明空间。例如,您的沙发是600x400 = 240000像素,但裁剪掉空白区域会将图像缩小为612x163 = 99756像素。与原始图像尺寸相比节省了58%。较少的像素意味着较少的内存用于遮罩。
不是为每个对象保留一个完整大小的画布,而是为每个对象保留一个数组,该数组仅包含该图像中每个像素的不透明度。数组值1表示像素是不透明的(并且是对象的一部分)。数组值0表示像素是透明的(对象的任何部分都不在此像素处)。
然后针对像素阵列进行点击测试,而不是对无光泽画布进行点击测试。
如果以z-index顺序测试数组,您甚至可以判断哪个对象位于另一个对象之上。
这是示例代码和演示:
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var $canvas=$("#canvas");
var canvasOffset=$canvas.offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
// display which object the mouse is over
var $result=$('#result');
// create an array of target objects
var targets=[];
targets.push({ name:'couch', x:25, y:50, hitArray:[], url:'https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/multple/couch.png' });
targets.push({ name:'lamp', x:50, y:30, hitArray:[], url:'https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/multple/lamp.png' });
var imgCount=targets.length;
// load the image associated with each target object
for(var i=0;i<targets.length;i++){
var t=targets[i];
t.image=new Image();
t.image.crossOrigin='anonymous';
t.image.index=i;
t.image.onload=start;
t.image.src=t.url;
}
// this is called when each image is fully loaded
function start(){
// return if all target images are not loaded
if(--imgCount>0){return;}
// make hit arrays for all targets
for(var i=0;i<targets.length;i++){
var t=targets[i];
t.hitArray=makeHitArray(t.image);
}
// resize the canvas back to its original size
canvas.width=cw;
canvas.height=ch;
// draw all targets on the canvas
for(var i=0;i<targets.length;i++){
var t=targets[i];
t.width=t.image.width;
t.height=t.image.height;
ctx.drawImage(t.image,t.x,t.y);
}
// listen for events
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
}
// Draw a target image on a canvas
// Get the imageData of that canvas
// Make an array containing the opacity of each pixel on the canvas
// ( 0==pixel is not part of the object, 1==pixel is part of the object)
function makeHitArray(img){
var a=[];
canvas.width=img.width;
canvas.height=img.height;
ctx.drawImage(img,0,0);
var data=ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height).data;
for(var i=0;i<data.length;i+=4){
// if this pixel is mostly opaque push 1 else push 0
a.push(data[i+3]>250?1:0);
}
return(a);
}
function handleMouseMove(e){
// tell the browser we're handling this event
e.preventDefault();
e.stopPropagation();
// get the mouse position
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Test the mouse position against each object's pixel array
// Report hitting the topmost object if 2+ objects overlap
var hit='Not hovering';
for(var i=0;i<targets.length;i++){
var t=targets[i];
var imgX=mouseX-t.x;
var imgY=mouseY-t.y;
if(imgX<=t.width && imgY<=t.height){
var hitArrayIndex=imgY*t.width+imgX;
if(hitArrayIndex<t.hitArray.length-1){
if(t.hitArray[hitArrayIndex]>0){
hit='Hovering over '+t.name;
}
}
}
}
$result.text(hit);
}
body{ background-color: ivory; padding:10px; }
#canvas{border:1px solid red;}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<h4 id='result'>Move mouse over objects.</h4>
<canvas id="canvas" width=450 height=250></canvas>