我正在使用故事板创建基于文档的核心数据OSX应用程序。撤消和重做工作正常,直到我在带有segue的工作表中呈现视图控制器。显示工作表后,撤消/重做按钮将显示为灰色。
在搜索可能的解决方案时,我遇到了this article,他们说我必须在我的窗口中使用 " windowWillReturnUndoManager:"委托方法。所以我在我的segue的sourceController中实现了这个方法,并将该控制器设置为prepareForSegue方法中destinationController窗口的委托,如下所示:
override func prepareForSegue(segue: NSStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
super.prepareForSegue(segue, sender: sender)
(segue.destinationController as NSViewController).view.window?.delegate = self
}
func windowWillReturnUndoManager(window: NSWindow) -> NSUndoManager? {
println(undoManager)
return undoManager
}
但是当我打开工作表时,撤消和重做按钮仍然显示为灰色。请注意,将segue样式更改为popover时,undo / redo工作正常。我该如何解决这个问题?
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我遇到了同样的问题,并在此处发布以防万一。我的解决方案是为图纸视图控制器所连接的窗口获取撤消管理器:
std::string infostring;
while( GL_NO_ERROR != glGetError() ); /* Flush Errors */
GLenum err;
glCompileShader( VSID );
if( GL_NO_ERROR == (err = glGetError())
){
GLint vstat = 0;
glGetShaderiv( VSID, GL_COMPILE_STATUS, &vstat );
if( (GL_NO_ERROR == (err = glGetError()))
&& vstat != GL_TRUE
){
GLint infolen = 0;
glGetShaderiv( VSID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infolen );
if( (GL_NO_ERROR == (err = glGetError()))
&& 0 < infolen
){
GLsizei returned_infolen = 0;
infostring = std::string(infolen, 0);
glGetShaderInfoLog( VSID, infolen, &returned_infolen, infostring.data() );
infostring.resize(returned_infolen);
err = glGetError();
}
}
if( GL_NO_ERROR != err
){
std::stringstream Error;
Error << "An Error occured while trying to compile"\
" Vertex Shader \"" << VertexShaderPath
<< "\":\n\n" << infostring;
}
在这种情况下, let undoManager = self.view.window?.firstResponder?.undoManager
是工作表的视图控制器,而不是工作表的父视图控制器。因此,分配将在工作表的视图控制器内进行。