我需要一些帮助来解释为什么这段代码会产生一个空白的绿色窗口。我通过组合https://github.com/Jragonmiris/mathgl/blob/master/examples/opengl-tutorial/tutorial02/main.go和https://github.com/veandco/go-sdl2/blob/master/examples/opengl3.go的示例来实现这一点。我想我不确定这是GoLang sdl / gl框架的错误还是我的OpenGL理解问题。所有这些都应该是一个立方体。
我的代码是:
package main
import (
"fmt"
// gl "github.com/chsc/gogl/gl33"
"github.com/veandco/go-sdl2/sdl"
// "math"
"github.com/Jragonmiris/mathgl"
"github.com/go-gl/gl"
"runtime"
"time"
)
// var program gl.Program = 0
// var buffer gl.Buffer = 0
func MakeProgram(vert, frag string) gl.Program {
vertShader, fragShader := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER), gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
vertShader.Source(vert)
fragShader.Source(frag)
vertShader.Compile()
fragShader.Compile()
prog := gl.CreateProgram()
prog.AttachShader(vertShader)
prog.AttachShader(fragShader)
prog.Link()
prog.Validate()
fmt.Println(prog.GetInfoLog())
return prog
}
func main() {
var window *sdl.Window
var context sdl.GLContext
var event sdl.Event
var running bool
var err error
runtime.LockOSThread()
if 0 != sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING) {
panic(sdl.GetError())
}
window, err = sdl.CreateWindow(winTitle, sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
winWidth, winHeight, sdl.WINDOW_OPENGL)
if err != nil {
panic(err)
}
if window == nil {
panic(sdl.GetError())
}
context = sdl.GL_CreateContext(window)
if context == nil {
panic(sdl.GetError())
}
if gl.Init() != 0 {
panic("gl error")
}
gl.ClearColor(1.0, 1.0, 1.0, .5)
gl.Viewport(0, 0, winWidth, winHeight)
program := MakeProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
defer program.Delete()
matrixID := program.GetUniformLocation("MVP")
Projection := mathgl.Perspective(45.0, 4.0/3.0, 0.1, 100.0)
View := mathgl.LookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
Model := mathgl.Ident4f()
MVP := Projection.Mul4(View).Mul4(Model)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
vertexArray := gl.GenVertexArray()
defer vertexArray.Delete()
vertexArray.Bind()
buffer := gl.GenBuffer()
defer buffer.Delete()
buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
running = true
for running {
for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() {
switch t := event.(type) {
case *sdl.QuitEvent:
running = false
case *sdl.MouseMotionEvent:
fmt.Printf(string(t.Timestamp))
}
}
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
program.Use()
matrixID.UniformMatrix4fv(false, MVP)
attribLoc := gl.AttribLocation(0)
attribLoc.EnableArray()
buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
attribLoc.AttribPointer(3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
attribLoc.DisableArray()
time.Sleep(50 * time.Millisecond)
sdl.GL_SwapWindow(window)
}
sdl.GL_DeleteContext(context)
window.Destroy()
sdl.Quit()
}
const (
winTitle = "OpenGL Shader"
winWidth = 640
winHeight = 480
vertexShaderSource = `
#version 330 core
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4 (vertexPosition_modelspace,1.0);
}
`
fragmentShaderSource = `
#version 330 core
// Ouput data
out vec3 color;
void main()
{
// Output color = red
color = vec3(1,0,0);
}
`
)
var triangle_vertices = []float32{
-.5, -.5, -.5,
.5, -.5, -.5,
0.0, 0.5, -.5,
}
所以我仍然无法在屏幕上绘制简单的形状。我做了一些改动,比如简化我的形状(三角形)。我创建了坐标,因此它们更倾向于-z轴,所以我能够看到它们但是没有用。然后我设置MVP矩阵(将相机移回一些)以确保。我的着色器很简单,因为我只传入vec3顶点位置和mat4 MVP矩阵,所以相信着色器工作正常吗?抱歉所有的困惑,我想我可能会在这里遗漏一些东西。
更新: 我还运行了opengl的版本命令:
fmt.Println(gl.GetString(gl.VERSION))
fmt.Println(gl.GetString(gl.VENDOR))
fmt.Println(gl.GetString(gl.RENDERER))
输出为:
4.5.0 NVIDIA 347.09 NVIDIA公司 GeForce GTX 650 Ti / PCIe / SSE2
不确定这是否有影响?
更新: 我已经看了一些更多的例子,并决定尝试添加一些sdl属性,但仍然没有运气:
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_DOUBLEBUFFER, 1)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_RED_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_GREEN_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_BLUE_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_ALPHA_SIZE, 8)
更新
我修改了这篇文章,只是包含了更新的代码,以免让人远离TLDR。
答案 0 :(得分:1)
我终于弄清楚了我的问题在这段代码中是什么。
我要做的第一件事是
positionAttrib := program.GetAttribLocation("vertexPosition_modelspace")
用于进入顶点着色器的所有输入变量。这是在为每个数组绑定VBO之后完成的。
接下来,
如果你注意到我上面的代码:
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
我只是将其替换为triangle_vertices数组,而不是地址:
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
这样做似乎解决了这个问题。
答案 1 :(得分:0)
我会将此作为评论发布,但我还没有足够的声誉。
已经提供的解决方案几乎解决了我的类似问题,但并不完全。
提供的解决方案
[NSApp activateIgnoringOtherApps:YES];
[[NSApplication sharedApplication] runModalForWindow:self.window];
解决我的问题的实际代码是
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
我也回答了类似的问题,但更详细地说,可以在这里找到: OpenGL Vertex Buffer doesn't draw anything in golang