我正努力为我正在写的VRML文件导出器提出合适的设计模式。典型的VRML文件具有如下层次结构:
Transform {
translation 0 0 100
children [
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
repeatS TRUE
repeatT TRUE
url [
"texture.png"
]
} # end texture
} # end appearance
geometry IndexedFaceSet {
normalPerVertex TRUE
solid TRUE
coord Coordinate {
point [
-5.400000 0.030000 -0.000000,
...
] # end point
} # end coord
texCoord TextureCoordinate {
point [
0.062500 0.086207,
...
] # end point
} # end texCoord
normal Normal {
vector [
0 1 0,
]
} # end normals
coordIndex [
0, 1, 2, -1,
...
] # end coordIndex
texCoordIndex [
0, 1, 2, -1,
...
] # end texCoordIndex
normalIndex [
0, 0, 0, -1,
...
] # end normalIndex
} # end geometry
} # end shape
] # end children
} # end Transform
现在我从一个名为Node的基类继承,它有你的基本开始/结束字符串。这开始创造依赖地狱了。这是一个例子:
#include "IndexedFaceSetNode.h"
#include "TextureCoodinateNode.h"
#include "NormalNode.h"
struct GeometryNode : Node
{
IndexedFaceSetNode* indexedFaceSet;
TextureCoordinateNode textureCoordinate;
NormalNode normal;
GeometryNode(string isNormalNodePerVertex, string isSolid, vector<float> coordinates, vector<int> ind) :
Node("\tGeometryNode IndexedFaceSet { \n",
"\t}\n")
{
indexedFaceSet = new IndexedFaceSetNode(isNormalNodePerVertex, isSolid, coordinates, ind);
}
};
我该怎么办?我可以使用更好的模式或OOP结构吗?
答案 0 :(得分:1)
您应该仔细查看复合模式。
它对于构建树结构非常有用,并且允许使用通用抽象以相同的方式处理分支和叶子组件。
您可以使用像Node这样的常见抽象(在模式的上下文中也称为Component),以便统一处理GeometryNode类中的所有子元素。
因此,您必须通过重写方法以及运行时检查和强制转换来使用多态,以便执行特定的行为。
有几种变化具有不同的优点和缺点。 所以我建议您在决定如何改进实施之前详细研究模式。
E.g。基本了解Composite pattern Wikipedia 或更详细:Composite pattern presentation