因此,我出于性能原因将我编写的Java代码转换为C ++代码的过程以及使用CUDA并行处理某些内容的意图。但是,我想做的第一件事就是直接转换,只需使用与java相同的代码在C ++中运行。
我遇到的问题是,下面的循环实际上需要花费几分钟才能完成C ++,而在Java中几乎没有任何时间。唯一的区别是我在C ++中使用向量而在Java中使用ArrayList
。
当我最初创建单元格向量时,我也为邻居向量保留了适当的大小。此代码的目的是在3d立方体中创建一个统一的单元格网格,并在以后方便地将每个单元格的邻居存储在单元格内部。
我正在使用Visual Studio 2013,以防万一(对于C ++)和Eclipse对于java。
我觉得我肯定错过了一些简单的东西,因为这样的减速似乎很疯狂,但当我注释掉push_back
时,代码基本上立即执行。
w
,h
和d
都是20
。 cells
是Cell
结构的向量(见下文)。
for (int i = 0; i < w; i++) {
for (int j = 0; j < h; j++) {
for (int k = 0; k < d; k++) {
for (int x = -1; x < 2; x++) {
for (int y = -1; y < 2; y++) {
for (int z = -1; z < 2; z++) {
if (i + x >= 0 && i + x < w && j + y >= 0 && j + y < h && k + z >= 0 && k + z < d) {
cells[i][j][k].addNeighbor(cells[i + x][j + y][k + z]);
}
}
}
}
}
}
}
在另一个文件中定义:
struct Cell {
std::vector<Particle> particles;
std::vector<Cell> neighbors;
int b = 0;
void addParticle(Particle &p) {
particles.push_back(p);
}
void addNeighbor(Cell &c) {
neighbors.push_back(c);
}
};
答案 0 :(得分:7)
在C ++中,标准容器(如vector
)按值存储元素,而不是通过引用(如Java中那样)。这意味着你的循环正在创建的单元格不仅引用到其他单元格,而且包含它们。你最终会创建一个包含矢量的矢量嵌套的巨大森林,它们本身也包含矢量,等等(深度最多约20个级别!)。
您可能想要做的是存储指向相邻单元格的指针:
struct Cell {
...
std::vector<Cell*> neighbors;
...
void addNeighbor(Cell &c) {
neighbors.push_back(&c);
}
};
这允许单元格相互存储弱引用。
请记住,C ++没有垃圾收集器,也没有进行太多安全检查,所以完全有责任确保在不再需要单元格时释放单元格,并且在指定时不指向指针细胞消失了。
答案 1 :(得分:0)
对于细胞,上述答案就足够了。但对于粒子,会提出以下模型:
void addParticle(Particle &p) {
particles.push_back(p);
}
上面的代码在内存中创建了大量的Particle对象并进行了大量的数据复制。以下模型将节省内存分配和复制:
struct Cell {
std::vector<Particle> particles;
Particle& getNextParticleRefForUpdate()
{
particles.push_back(Particle());
return particles.at(particles.size() - 1);
}
...
};
粒子类会暴露set函数:
struct Particle
{
int a;
int b;
void set(int& aval, int& bval)
{
a = aval;
b = bval;
}
...
};
在设置Cell对象的粒子对象时,该函数将执行以下操作:
Cell cell_val;
int aval = 5
int bval = 10;
Particle& par_val = cell_val.getNextParticleRefForUpdate();
par_val.set(aval, bval);