OpenGL:使用FBO纹理的最佳实践是什么?

时间:2015-01-07 15:58:09

标签: c++ opengl textures rendering game-engine

对于上下文,我正在考虑一种设计,其中静态UI元素可以渲染到纹理并绘制,而不是每帧绘制每个单独的UI元素。然后我想,“等等,你不能为所有事情做这件事吗?”而不是在瓷砖地图中绘制每个瓷砖,你不能只在大纹理上绘制一次并使用它吗?

虽然这看起来是个好主意,但我真的不知道这种纹理使用的最佳实践是什么。

一些可能的问题/主题:

  • 为什么绑定纹理这么慢? glBindTexture()是否将纹理推送到更高的内存缓存以进行访问?
  • 在拼贴地图示例的情况下,绘制大纹理是否会造成性能问题?绘制多个较小的纹理是否更好?

0 个答案:

没有答案