这是我创建一个随机生成地雷的网格的代码。问题是地雷是如此分散,所以当我计算非矿井单元的地雷时,它主要有值1,2,几乎没有值4,5,6,7。如何改进这个算法?
假设列数,行数和地雷数不变。
var r = new Random();
int columns, rows, TotalMine;
int[,] grid = new int[columns, rows];
int MineCount = 0;
int X = 0;
int Y = 0;
// Add Mines (This is so simple, it cause the problem)
while (MineCount++ < TotalMine)
{
do
{
X = r.Next(columns);
Y = r.Next(rows);
}
while (grid[X, Y] == -1);
grid[X, Y] = -1; // -1 = have mine
}
答案 0 :(得分:4)
你的算法非常精细,会产生随机扩散的地雷(假设RNG足够好)。
我能想象的一种改进方法是使用生命游戏算法来消除极端情况,对于一个场地被7或8个地雷包围的杂乱场地。
迭代所有字段并计算周围的地雷(即计算字段的数字)。如果它是7或8,则删除旁边的一个随机矿。
作为替代方案,您可以使用perlin噪声来创建“云”,然后只在您已经获得至少给定“密度”的区域中随机放置地雷。通过这种方式,您可以轻松地在它们之间创建更大的区域。
你也可以稍微混合两个想法:
true
或false
)。false
(或true
- 您选择的任何地方)的区域内。