如何扩展OpenGL缓冲区?

时间:2015-01-03 02:17:12

标签: opengl

是否可以在OpenGL中增加缓冲区?

我想说我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须使用实例化数据更新缓冲区。

在这种情况下,我有一个3浮动的缓冲区

  std::vector<GLfloat> offsets = {0.0f,0.5f,1.0f};
  auto offset_buffer = buffer::makeBuffer(BufferDraw::STATIC_DRAW, offsets);

如果我想要4个元素怎么办?我是否必须调用更大尺寸的glBufferData?但旧数据会发生什么,是否会被复制?或者我是否必须完全删除缓冲区并创建新缓冲区?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您绝对不要使用新尺寸调用glBufferData (...)来执行此操作。这将是孤立旧缓冲区并为您提供一个具有更大存储空间的新缓冲区(其内容与先前分配的内存无关)。

只要任何需要它的先前OpenGL命令仍在队列中排队,旧数据将继续存在。在这些命令完成后,OpenGL允许回收内存 - 您不必担心泄漏,但是就地增长不会自动发生。

GL 3.1引入了复制缓冲区的概念,这将有助于您更有效地完成此任务。

考虑以下伪代码:

// Bind the old buffer to `GL_COPY_READ_BUFFER`
glBindBuffer (GL_COPY_READ_BUFFER, old_buffer);

// Allocate data for a new buffer
glGenBuffers (1, &new_buffer);
glBindBuffer (GL_COPY_WRITE_BUFFER, new_buffer);
glBufferData (GL_COPY_WRITE_BUFFER, ...);

// Copy `old_buffer_size`-bytes of data from `GL_COPY_READ_BUFFER`
//   to `GL_COPY_WRITE_BUFFER` beginning at 0.
glCopyBufferSubData (GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, old_buffer_size);

在实际情况中,您可以将缓冲区数据从任何绑定位置复制到任何其他绑定位置。新的GL_COPY_..._BUFFER绑定点很方便,但不是必需的,因为它们不会干扰任何其他绑定。