如何更快地绘制许多纹理四边形,并保留glScissor(或类似的东西)?

时间:2015-01-02 09:13:47

标签: c++ performance opengl

我正在使用OpenGL 4和C ++ 11。

目前,我使用单独的VO与单独的VBO和IBO对glDrawElements进行了大量的单独调用。

我这样做是因为每个纹理坐标都会发生变化,而我的Vertex数据会显示纹理坐标。我知道这个顶点数据中有一些重要的位置信息;然而,它总是-1,-1,1,1因为我在顶点着色器中使用平移和缩放矩阵来定位和缩放顶点数据。

VAO,VBO,IBO,位置和比例矩阵以及纹理ID存储在对象中。它是每个四边形的一个对象。

目前,有些绘图会像这样出现:

  1. 通过(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT,0))绘制四元对象。绑定的VBO只有-1,-1,1,1而IBO给我一个四边形。绑定的VBO包含共同纹理的纹理坐标(用于纹理所有绘制的四边形的相同纹理)。着色器上的矩阵变换定位它。
  2. 使用其他四维对象重复
  3. glEnable(GL_SCISSOR_TEST)被调用,预览四元组的位置信息用于调用glScissor
  4. 绘制下一个四边形对象;实际上只显示了前一个四边形中可见的部分。
  5. 绘制另一个四边形对象
  6. 我现在所获得的表现是可以接受的,但我希望它更快,因为我只是触及了我的想法。所以我正在考虑优化。到目前为止,我已经读到了我应该:

    1. 从我的顶点数据中删除位置信息,只保留纹理坐标。而是在绘制四边形的开始处绑定单个位置VBO,以便它们被所有它们使用。

      但是我不确定这会怎么样?因为我一次只能激活一个VBO。

      我是否必须在绘制每个四边形之前调用glBufferSubData并更新纹理坐标?这会有更好的表现还是更差(为每个对象调用glBindVertexArray或调用glBufferSubData?)

      我是否仍然将位置和比例作为矩阵传递给着色器,我是否也借此机会更新顶点的位置信息以及纹理坐标?哪个会更快?

    2. 使用或不使用IBO创建一个大的VBO,并更新每个四元组中位置的顶点数据(而不是使用变换和缩放矩阵)。这似乎很难管理。

      即使我确实设法做到了这一点;我只有一个glDraw电话;听起来很快。这是真的?单个glBindVertexArray呼叫对多个呼叫有什么样的性能影响?

      我认为没有办法使用这种方法来实现我现在正在进行的glScissor调用?

    3. 我读过的另一个选择是实例化。所以我画了四边形但是我需要它多次;这意味着我会通过着色器传递一系列平移矩阵和一系列纹理坐标?

      这会更快吗?

      我想我可以通过传递一个额外的布尔数组来做类似glScissor测试的事情,这些布尔值定义了当前的四边形是否应该只在前一个边界内绘制。但是,我认为这意味着对于每个gl_InstanceID,我必须遍历所有先前的实例,寻找真值和假值,而且看起来它会很慢。

    4. 我试图通过不单独实施所有这些来节省时间。希望专家可以指出哪个可能更好。如果有人有更好的想法,请告诉我。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  1. 您可以将多个VBO附加到不同的属性!
  2. 以下序列将2个vbos绑定到属性0& 1,请注意glBindBuffer()暂时绑定缓冲区,并且在glVertexAttribPointer()期间对attrib进行实际VBO赋值。

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buf1);
    glVertexAttribPointer(0, ...);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buf2);
    glVertexAttribPointer(1, ...);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    

    提供四合一位置的最快方法sizes是使用纹理并在顶点着色器中对其进行采样。当然,您至少需要RGBA(x,y,宽度,高度)16位/通道纹理。但是你可以使用glTexSubImage2D()更新quad位置,或者甚至可以通过FBO渲染它们。

    除此之外的所有内容都会变慢,当然如果您希望我们可以详细说明使用制服,在vbos中使用attribs或使用没有启用数组的attribs。

    全部放在一起:

    • 使用单个vbo,在其中存储quad id(int)+您的纹理数据
    • 准备x,y,w,h纹理,定义从quad id到此纹理texcoord的映射,即:u = quad_id& 0xFF,v =(quad_id>> 8)(对于纹理256x256 max 65536 quads)
    • 使用顶点着色器从该纹理中采样位移和大小(对于存储在属性中的给定quad_id(或使用vertex_ID / 4或vertex_ID / 6)
    • 填充vbo和纹理
    • 使用绘制元素的单个绘图来绘制所有内容