在库中,右键单击已编写ActionScript类的动画片段,然后选择“Linkage ...”。请注意,“基类”字段不为空(不能为空)。它可能是flash.display.MovieClip
,但它可能是其他内容,具体取决于您的类继承的内容。只有在为ActionScript 3发布时才需要此基类字段。
那么有人能告诉我为什么Flash CS3坚持要求我在ActionScript文件和的Linkage对话框中提供基类吗?如果两个位置之间的基类不同,它仍然可以无错误地发布,并且似乎忽略了链接对话框(只要它有效)。
基类字段的重点是什么??
答案 0 :(得分:2)
我经常使用它,因此为多个对象设置相同的基类,而不为它们创建单独的类.as文件。当你做更多图形类型的东西并且不需要单独的类时,它很有用,但是需要以编程方式创建它们。
我不知道为什么它允许你在这里设置不正确的参数,我怀疑这是一个传统,从非常“轻松的视图”键入Flash IDE总是有。
答案 1 :(得分:1)
来自:http://www.adobe.com/devnet/flash/quickstart/external_files_as3/
基类的值默认为flash.display.MovieClip。除非您使用的是使用外部类功能的自动生成的类,否则请使用此默认值。基类不与扩展同义; 如果要指定自己扩展另一个类的自定义类,则不必将此超类指定为基类。在这种情况下,flash.display.MovieClip的默认值就足够了。但是,如果你想要两个符号(RedFish和BlueFish)功能相同但皮肤不同,你可以使用创作工具创建不同的外观,然后将它们的基类设置为Fish并在外部Fish中使用Fish类。文件以提供两种鱼的功能。
答案 2 :(得分:0)
好吧,它可以是Button,Sprite,MovieClip或任何其他显示对象。您只是创建其中一个的特殊版本。您需要为Flash提供您正在创建的类型。