我的游戏中有一个场景和HUD(SKScene),就像大多数游戏一样。为了避免与HUD元素重叠,我需要计算主要对象的投影大小。由于每个iPhone型号的HUD尺寸和物体的投影尺寸不同,我需要一种动态执行此操作的方法,为此我需要获得主要物体的投影尺寸。
对我来说显而易见的方法是使用xFov和yFov,但由于某种原因它们总是为零。 usesOrthographicProjection
设置为false,因此不是。
下面是一个简单的测试代码,它试图使场景平面与HUD上的平面相等。
import UIKit
import QuartzCore
import SceneKit
import SpriteKit
class GameViewController: UIViewController {
var hud:SKScene!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// create a new scene
let scene = SCNScene()
// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 10)
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as SCNView
// set the scene to the view
scnView.scene = scene
let sCPlaneGeo = SCNPlane(width: 5, height: 5)
let sCPlane = SCNNode(geometry: sCPlaneGeo)
scene.rootNode.addChildNode(sCPlane)
hud = SKScene(size: view.bounds.size)
scnView.overlaySKScene = hud
let sKplane = SKShapeNode(rectOfSize: CGSizeMake(50, 50))
sKplane.lineWidth = 1
sKplane.position = CGPointMake(view.bounds.size.width/2, view.bounds.size.height/2)
sKplane.strokeColor = UIColor.redColor()
hud.addChild(sKplane)
println(cameraNode.camera?.xFov) //Prints Zero
}
}
答案 0 :(得分:7)
使用getBoundingBoxMin(_:max:)
查找3D元素在SceneKit场景中占据的空间的角落。
使用projectPoint
将这些点从3D场景坐标转换为2D视图坐标。
使用convertPointFromView
将(UIKit)视图坐标转换为SpriteKit场景的坐标系。
从步骤3中的点开始,您可以构建一个矩形或其他形状,以避免HUD元素。