使用assimp加载mtl颜色

时间:2014-12-17 01:47:49

标签: c++ opengl material wavefront assimp

我一直在尝试使用 ASSIMP 加载 Wavefront obj 模型。但是,我无法获得mtl材质颜色(Kd rgb)。我知道如何加载,但是,我不知道如何为每个顶点获取相应的颜色。

usemtl material_11
f 7//1 8//1 9//2
f 10//1 11//1 12//2

例如,上面的Wavefront obj片段意味着thoose顶点使用material_11。

问:那么如何获取与每个顶点对应的材料?

错误

Wavefront obj 材料不在右顶点:

原始模型(使用ASSIMP模型查看器渲染): enter image description here

使用我的代码渲染模型: enter image description here

代码:

我用于加载mtl材质的代码颜色:

std::vector<color4<float>> colors = std::vector<color4<float>>();

                            ...

for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)
{
    const aiMesh* model = scene->mMeshes[i];
    const aiMaterial *mtl = scene->mMaterials[model->mMaterialIndex];

    color4<float> color = color4<float>(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    aiColor4D diffuse;
    if (AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_DIFFUSE, &diffuse))
        color = color4<float>(diffuse.r, diffuse.g, diffuse.b, diffuse.a);
    colors.push_back(color);

                            ...
}

创建顶点的代码:

vertex* vertices_arr = new vertex[positions.size()];
for (unsigned int i = 0; i < positions.size(); i++)
{
    vertices_arr[i].SetPosition(positions.at(i));
    vertices_arr[i].SetTextureCoordinate(texcoords.at(i));
}

// Code for setting vertices colors (I'm just setting it in ASSIMP vertices order, since I don't know how to set it in the correct order).
for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)
{
    const unsigned int vertices_size = scene->mMeshes[i]->mNumVertices;
    for (unsigned int k = 0; k < vertices_size; k++)
    {
        vertices_arr[k].SetColor(colors.at(i));
    }
}

修改

看起来模型顶点位置也没有正确加载。即使我禁用面部剔除并更改背景颜色。

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

忽略与绘制调用次数和额外存储,带宽和顶点颜色处理相关的问题,

看起来vertex* vertices_arr = new vertex[positions.size()];是你要创建的一个大数组来保存整个模型(它有许多网格,每个网格都有一个材质)。假设您的第一个循环是正确的,positions包含模型的所有网格的所有位置。第二个循环开始复制网格中每个顶点的网格颜色。但是,vertices_arr[k]始终从零开始,需要在前一个网格的最后一个顶点之后开始。相反,尝试:

int colIdx = 0;
for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)
{
    const unsigned int vertices_size = scene->mMeshes[i]->mNumVertices;
    for (unsigned int k = 0; k < vertices_size; k++)
    {
        vertices_arr[colIdx++].SetColor(colors.at(i));
    }
}
assert(colIdx == positions.size()); //double check

如您所说,如果几何图形没有正确绘制,则positions可能不包含所有顶点数据。也许与上面的代码有类似的问题?另一个问题可能是加入每个网格的索引。所有索引都需要使用vertices_arr数组中新顶点位置的偏移量进行更新。虽然现在我只是在猜测。