我有一个名为GetEnemiesLua的方法。我已经使用SWIG将这个类绑定到lua,我可以使用我的lua代码调用此方法。
我试图让方法返回一个lua对象表。
这是我目前的代码:
void CGame::GetEnemiesLua(){
std::vector<Unit*> enemies = callback->GetEnemyUnits();
if( enemies.empty()){
lua_pushnil(ai->L);
return;
} else{
lua_newtable(ai->L);
int top = lua_gettop(ai->L);
int index = 1;
for (std::vector<Unit*>::iterator it = enemies.begin(); it != enemies.end(); ++it) {
//key
lua_pushinteger(ai->L,index);//lua_pushstring(L, key);
//value
CUnit* unit = new CUnit(callback,*it,this);
ai->PushIUnit(unit);
lua_settable(ai->L, -3);
++index;
}
::lua_pushvalue(ai->L,-1);
}
}
PushIUnit如下:
void CTestAI::PushIUnit(IUnit* unit){
SWIG_NewPointerObj(L,unit,SWIGTYPE_p_IUnit,1);
}
为了测试这个,我有以下代码:
t = game:GetEnemiesLua()
if t == nil then
game:SendToConsole("t is nil! ")
end
结果始终不是“零”,尽管这是不正确的。我在代码中放了断点,它确实在循环中,而不是lua_pushnil
。
那么当通过lua调用时,如何让我的方法返回一个表?
答案 0 :(得分:1)
上帝只知道SWIG正在做什么(Lua API非常简单以至于我避免了SWIG及其小朋友),但是在某个地方你需要与Lua沟通,你不仅要在堆栈顶部留下一个表,但是你要返回那个表。如果您自己编写C代码return 1;
就会这样做。我不知道如何说服SWIG让它为你返回一个值,但我敢打赌,void
的返回类型对你没有好处。
您可以尝试使用SWIG,只需使用原型
创建一个函数int lua_get_enemies(lua_State *L);
如果你可以让内部的东西工作,只需用return 1;
结束例程,堆栈顶部的表就可以了。
答案 1 :(得分:1)
你的'GetEnemies'函数返回SWIG字面意义上的void,丢弃你试图返回的任何值。您需要指定C函数以返回数组或将指针指向一个数组。
例如,
std::vector<Unit*>& CGame::GetEnemiesLua()
{
return callback->GetEnemyUnits();
}
接下来,告诉SWIG如何解释这个值:
// convert the return value into a Lua table
%typemap(argout, noblock=1) std::vector<Unit*>&
{
SWIG_arg += ConvertEnemyVectorToLuaTable(*$1);
}
您的转换应返回“1”,表示您已将单个表格推入堆栈。
int ConvertEnenyVectorToLuaTable(std::vector<Unit*>& enemies)
{
if(enemies->empty())
{
lua_pushnil(ai->L);
return 1; // you did push a NIL value
}
else
{
lua_newtable(ai->L);
int top = lua_gettop(ai->L);
int index = 1;
for (std::vector<Unit*>::iterator it = enemies.begin();
it != enemies.end();
++it)
{
//key
lua_pushinteger(ai->L,index);
//value
ai->PushIUnit(*it);
// set the table entry
lua_settable(ai->L, -3);
++index;
}
// push the new table
::lua_pushvalue(ai->L,-1);
return 1;
}
}