我有一个问题,弄清楚如何让我的碎片器正确加载3张图像。 目标是:加载三个纹理图像IMAGE1,IMAGE2和IMAGE3。 IMAGE3应该是黑白图像。使用IMAGE3作为过滤器。对于任何给定的像素P,如果IMAGE3中相应的纹理像素颜色为白色,则使用IMAGE1来纹理地图像素P.如果MAGE3中对应的像素颜色为黑色,则使用IMAGE2来纹理地图像素P.如果对应的像素颜色在MAGE3中既不是黑色也不是白色,然后使用IMAGE1和IMAGE2的混合来纹理贴图像素P.
现在我可以使用IMAGE1显示在IMAGE3的白色阴影区域,但我很难让IMAGE2显示在IMAGE3的黑色区域而不会在HEXAGON中重叠IMAGE1。任何帮助将不胜感激。
#version 330
in vec2 textureCoord;
uniform sampler2D textureMap0;
uniform sampler2D textureMap1;
uniform sampler2D textureMap2;
out vec4 fragColor;
void main() {
// retrieve color from each texture
vec4 textureColor1 = texture2D(textureMap0, textureCoord);
vec4 textureColor2 = texture2D(textureMap1, textureCoord);
vec4 textureColor3 = texture2D(textureMap2, textureCoord);
//vec4 finalColor = textureColor1 + textureColor2 + textureColor3;
// Combine the two texture colors
// Depending on the texture colors, you may multiply, add,
// or mix the two colors.
#if __VERSION__ >= 130
if ((textureColor1.r == 0.0f) && (textureColor1.g == 0.0f)
&& (textureColor1.b == 0.0f)) {
textureColor1.r = 1.0f;
}
//fragColor = mix(fragColor,finalColor,0.5);
fragColor = textureColor1 * textureColor3 ;//* textureColor3;
#else
gl_FragColor = textureColor1 * textureColor2;// * textureColor3;
#endif
}
答案 0 :(得分:1)
我认为这应该按照你的描述进行:
vec4 textureColor4 = vec4(vec3(1.0, 1.0, 1.0) - textureColor3.rgb, 1.0)
//...
fragColor = textureColor3 * textureColor1 + textureColor 4 * textureColor2;
本质上是线性插值。