任何人都可以帮我弄清楚我的着色器出错了吗?

时间:2014-12-10 17:14:29

标签: c++ opengl

我有一个问题,弄清楚如何让我的碎片器正确加载3张图像。 目标是:加载三个纹理图像IMAGE1,IMAGE2和IMAGE3。 IMAGE3应该是黑白图像。使用IMAGE3作为过滤器。对于任何给定的像素P,如果IMAGE3中相应的纹理像素颜色为白色,则使用IMAGE1来纹理地图像素P.如果MAGE3中对应的像素颜色为黑色,则使用IMAGE2来纹理地图像素P.如果对应的像素颜色在MAGE3中既不是黑色也不是白色,然后使用IMAGE1和IMAGE2的混合来纹理贴图像素P.

现在我可以使用IMAGE1显示在IMAGE3的白色阴影区域,但我很难让IMAGE2显示在IMAGE3的黑色区域而不会在HEXAGON中重叠IMAGE1。任何帮助将不胜感激。

#version 330

in vec2 textureCoord;

uniform sampler2D textureMap0;
uniform sampler2D textureMap1; 
uniform sampler2D textureMap2; 

out vec4 fragColor;

void main() {

// retrieve color from each texture
    vec4 textureColor1 = texture2D(textureMap0, textureCoord);
    vec4 textureColor2 = texture2D(textureMap1, textureCoord);
    vec4 textureColor3 = texture2D(textureMap2, textureCoord);
    //vec4 finalColor = textureColor1 + textureColor2 + textureColor3;

// Combine the two texture colors
// Depending on the texture colors, you may multiply, add, 
// or mix the two colors. 
#if __VERSION__ >= 130
    if ((textureColor1.r == 0.0f) && (textureColor1.g == 0.0f) 
        && (textureColor1.b == 0.0f)) {
        textureColor1.r = 1.0f;
    }

    //fragColor = mix(fragColor,finalColor,0.5);
    fragColor = textureColor1 * textureColor3 ;//* textureColor3;
#else
    gl_FragColor = textureColor1 * textureColor2;// * textureColor3;
#endif

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为这应该按照你的描述进行:

vec4 textureColor4 = vec4(vec3(1.0, 1.0, 1.0) - textureColor3.rgb, 1.0)

//...

fragColor = textureColor3 * textureColor1 + textureColor 4 * textureColor2;

本质上是线性插值。