我知道之前已经访问过此问题(例如here),但我想知道如何执行以下操作。在我的游戏中,我有一个滚动的背景。例如,蓝色的天空在底部是浅蓝色,并且越高越深。建议的解决方案无法实现这一点:
shapeRenderer.filledRect(x, y, width, height,
lightBlue, lightBlue, darkBlue, darkBlue);
因为你只能提供真正显示的颜色。我想在顶部的深蓝色和底部的浅蓝色处有一个渐变色,例如500像素。这个,虽然我只画了200个像素。这样,当背景滚动时,颜色仍然会变暗。有人知道如何用libgdx做到这一点吗?
答案 0 :(得分:2)
你想要的是在较大的(例如500像素)渐变上看到较小的(例如200像素)窗口。要做到这一点,你只需要根据窗口在整个渐变中的位置计算四个角落颜色的颜色,然后绘制它。 (所以不要考虑绘制整个背景,而是考虑如何绘制出你需要的部分。)
由于您只是在两种颜色(介于0和500之间)之间平滑移动,因此您将根据窗口的位置在颜色之间进行“线性插值”(即直线估计)。 Libgdx通过lerp()
methods on Color
支持此功能。
假设窗口沿Y轴移动,这样的东西应该给你想要的东西:
Color baseColor = lightBlue;
Color topColor = darkBlue;
int skyHeight = 500;
int windowHeight = 200;
int windowLocation = ...; // something betweeen 0 and skyHeight - windowHeight;
Color windowBottomColor = baseColor.copy().lerp(topColor, windowLocation / skyHeight);
Color windowTopColor = baseColor.copy().lerp(topColor, (windowLocation + windowHeight) / skyHeight);
现在windowBottomColor
和windowTopColor
应该适合调用filledRect:
shapeRenderer.filledRect(x, y, width, height,
windowBottomColor, windowBottomColor, windowTopColor, windowTopColor);
请注意,“copy()”调用会为每次调用创建一个新的Color对象,因此您可能希望对其进行优化以避免分配。
免责声明:我没有尝试过这段代码,所以它可能有一些愚蠢的错误,但希望它能给你正确的想法。