似乎所有关于OpenGL-ES的文档都说“OpenGL-ES就像OpenGL一样,但没有很多东西。例如,没有glBegin或glEnd。” / p>
好的,那很好。那么,ELSE不是什么?或者是否有中的列表?或者也许是一个移植指南?
(具体来说,我正在尝试将现有的GL应用程序移至iPhone,但我不想将我的Q限制在iPhone上。)
答案 0 :(得分:14)
回答你的问题的部分问题是缺少许多东西,而且往往是一组很少使用或不适用的位标志。描述差异的最佳文档实际上是实现标题。
对于我正在研究的框架,我决定让它在桌面和iPhone之间完全跨平台。我弄清楚的方法是在OpenGL中编写代码,看看它在哪里中断。然后看看
/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS2.2.sdk/
System/Library/Frameworks/OpenGLES.framework/Headers/ES1/gl.h
并将其与
进行比较 /Developer/SDKs/MacOSX10.5.sdk/
System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Versions/A/Headers/gl.h
这些标题非常简单易懂。
到目前为止我发现的主要区别是没有GLdouble(使用GLdouble的任何东西,如glOrtho和glFrustum都有GLfloat版本glOrthof和glFrustumf)。由于某种原因,也没有gluPerspective或gluPerspectivef。
以下是替代品:
void gluPerspective( GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar )
{
GLfloat xmin, xmax, ymin, ymax;
ymax = zNear * tan(fovy * M_PI / 360.0);
ymin = -ymax;
xmin = ymin * aspect;
xmax = ymax * aspect;
glFrustumf( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar );
}
由于你没有glBegin和glEnd,你必须通过glDrawArray或glDrawElements(首选)做所有事情。一个快速而肮脏的例子:
void draw( short x, short y, short w, short h )
{
const GLshort t[8] = { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1 };
const GLshort v[8] = { x, y, x+w, y, x+w, y+h, x, y+h };
glVertexPointer( 2, GL_SHORT, 0, v );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glTexCoordPointer( 2, GL_SHORT, 0, t );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4 );
}
查看Apple的技术说明TN2230 "Optimizing OpenGL ES for iPhone OS",了解其他一些可能对移植有用的提示。
到目前为止移植对我来说相当轻松,除非你的应用程序执行一些非常先进的OGL内容或使用完全不受支持的功能,否则你可以通过点击构建按钮找到问题,通过挖掘一个简单的修复就可以了。在gl.h文件中很少。实际上,移植到ES类会迫使您编写优秀的渲染代码。
答案 1 :(得分:13)
从"OpenGL ES 1.1.12 Difference Specification"链接的the OpenGL ES 1.X info page at Khronos.org(PDF)经历了OpenGL ES 1.X和OpenGL 1.5之间的差异。 OpenGL ES 1.1是iPhone上使用的版本。
差异规范并不是我见过的最简单的文档,但它比一般的OpenGL规范更容易阅读。我建议您获取一个您调用的OpenGL函数列表,然后搜索差异文档。它将向您显示OpenGL ES是否支持它们,如果支持只是部分支持,您可以转到完整规范以获取更多信息。