所以在我的程序中,我有许多纹理,我试图显示。在我的代码中,我为纹理生成了VAO,为每个纹理生成了ibo(或索引缓冲区)。但是当我运行我的代码时,它会在glDrawElements()
调用和nvoglv32.dll中崩溃。我已经读过nvidia驱动程序中的错误可能导致它但我怀疑它。当我生成或绑定VAO或ibo但我不知道在哪里时,可能有些错误。这是发生错误的代码部分:
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){
glBindVertexArray(VAO_T[i]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
//error here
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));//error right here
}
这是我在debug中运行时遇到的错误:
Comp465.exe中0x0263FE4A处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x00000000。
继承我生成VAO,ibo和纹理的代码:
glGenVertexArrays(NUM_TEXTURES, VAO_T);
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, VBO_T);
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, ibo);
glGenTextures(NUM_TEXTURES, texture);
...
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){
//Tel GL which VAO we are using
glBindVertexArray(VAO_T[i]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW);
//initialize a buffer object
glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_T[i]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]) + sizeof(texCoords), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(point[i]), point[i]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]), sizeof(texCoords), texCoords);
GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition");
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord");
glVertexAttribPointer(vTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(point[i])));
glEnableVertexAttribArray(vTexCoord);
//Get handles for the uniform structures in the texture shader program
VP = glGetUniformLocation(textureShader, "ViewProjection");
//Bind the texture that we want to use
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
// set texture parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
//Load texture
texture[i] = loadRawTexture(texture[i], TEX_FILE_NAME[i], PixelSizes[i][0], PixelSizes[i][1]);
if (texture[i] != 0) {
printf("texture loaded \n");
}
else
printf("Error loading texture \n");
}
答案 0 :(得分:3)
这句话肯定是错误的:
glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]);
glEnableVertexAttribArray()
将属性位置作为其参数,而不是缓冲区ID。你实际上在以后正确使用它:
GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition");
...
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord");
...
glEnableVertexAttribArray(vTexCoord);
因此,您应该能够使用无效参数删除该额外调用。
除此之外,我注意到有些事情看起来有些偏差,或者至少是可疑的:
如果您使用可编程管道,则以下调用无意义,您可以根据其余代码中显示的内容进行操作。它可以删除。
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
这可能只是一个命名问题,但textureShader
需要是程序对象,即glCreateProgram()
的返回值,而不是着色器对象
虽然没有看到声明但没有结果,我对此感到不满,还有其他几个类似的电话:
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW);
如果indices[i]
是一个数组,即声明如下所示:
indices[NUM_TEXTURES][INDEX_COUNT];
然后这没关系。但是,如果indices[i]
是指针,或者当它作为函数参数传递时退化为指针,sizeof(indices[i])
将是指针的大小。您可能需要仔细检查它是否给出了索引数组的实际大小。其他类似案件也是如此。