我正在制作一个老游戏Simon(a.k.a.Genius,在巴西)的克隆,一个带有彩色按钮的玩家需要按照一系列颜色按下。
测试时,界面有4个彩色按钮 我为按钮插座创建了一个数组,以便于访问:
var buttonArray:[UIButton] = [self.greenButton, self.yellowButton, self.redButton, self.blueButton]
另外,创建另一个数组来存储颜色序列
var colors:[Int] = []
当游戏开始时,它会调用一个函数,该函数会添加0到3之间的随机数(buttonArray上的索引),并将此数字添加到colors数组中 在添加颜色序列的新颜色后,应用程序需要显示用户的序列,因此他可以重复它
为此,它调用了playMoves函数,该函数使用for循环运行colors数组并从按钮更改alpha,模拟'blink'
func playMoves(){
let delay = 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
let time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
for i in self.colors{
self.buttonArray[i].alpha = 0.2
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), {
self.buttonArray[i].alpha = 1
})
}
}
它将alpha从按钮更改为0.2然后,在半秒之后它将alpha返回1.我使用dispatch_after,传递0.5秒并在代码块上返回alpha,你们可以看到在上面的代码上。
在第一次运行时,它似乎正确地执行了,但是当colors数组有2个或更多项时,当它运行循环时,虽然它有0.5秒的延迟,但它同时闪烁所有按钮。
这可能是我正在做的一些愚蠢的错误,但我现在一无所知。
我非常感谢所有的帮助!
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
所有这些dispatch_after
次呼叫几乎同时被安排,使它们看起来同时闪烁。有几种方法可以解决这个问题:
例如,您可以调整每个按钮的when
参数(dispatch_time_t
参数)以偏离原始时间(delay
实际上是{{1} }})。
您也可以使用关键帧动画,但我建议您先尝试在i * 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
方法中修复delay
。