我正在使用EnemyScript将敌人移向玩家并杀死玩家,但我无法在代码中随机生成它。我目前通过将预制件放在场景上直接通过屏幕产生它。
这是我的EnemyScript
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyScript : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float speed = 2f;
void Update ()
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
{
PlayerControl shot = otherCollider.gameObject.GetComponent<PlayerControl>();
if (shot != null)
{
Destroy(shot.gameObject);
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
你可以使用类似的东西:
public GameObject myObj;
void Start ()
{
enemy = GameObject.Find("enemy");
InvokeRepeating("SpawnEnemy", 1.6F, 1F);
}
public void SpawnEnemy()
{
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(35.0F, 40.0F), Random.Range(-4F, 2F), 0);
Instantiate(myObj, position, Quaternion.identity);
}
在InvokeRepeating调用中,您可以在那里添加随机范围,而不是定时实例化。这个例子只是我之前做过的一些原型代码的片段,它可能不能直接满足你的需求,但希望能给你一个关于做什么的一般想法。
编辑:有意义的是,将它放入场景中的某个空白对象,不要将其附加到真正的敌人身上。
答案 1 :(得分:0)
我这样编程了。
public GameObject enemyPrefab;
public float numEnemies;
public float xMin = 20F;
public float xMax = 85F;
public float yMin = 3.5F;
public float yMax = -4.5F;
void Start () {
for (int i=0; i< numEnemies; i++) {
Vector3 newPos = new Vector3(Random.Range(xMin,xMax),Random.Range(yMin,yMax),0);
GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab,newPos,Quaternion.identity) as GameObject;
}
}
答案 2 :(得分:0)
随机时间段之后,这会在随机位置产生随机数量的敌人,所有敌人都可以在Inspector中调整。
public float minTime = 1;
public float maxTime = 3;
public int minSpawn = 1;
public int maxSpawn = 4;
public Bounds spawnArea; //set these bounds in the inspector
public GameObject enemyPrefab;
private spawnTimer = 0;
Vector3 randomWithinBounds(Bounds r) {
return new Vector3(
Random.Range(r.min.x, r.max.x),
Random.Range(r.min.y, r.max.y),
Random.Range(r.min.z, r.max.z));
}
void Update() {
spawnTimer -= Time.deltaTime;
if(spawnTimer <= 0) {
spawnTimer += Random.Range(minTime, maxTime);
int randomSpawnCount = Random.Range(minSpawn, maxSpawn);
for(int i = 0; i < randomSpawnCount; i++) {
Instantiate(transform.transformPoint(enemyPrefab), randomWithinBounds(spawnArea), Quaternion.identity);
}
}
}
//bonus: this will show you the spawn area in the editor
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.drawWireCube(spawnArea.center, spawnArea.size);
}
这里的人似乎喜欢使用协同程序来延迟时间,但我个人更喜欢在Update()中跟踪自己的计时器,以最大限度地提高控制力和可预测性。