我正在使用现代的OpenGL 4.3核心。
我刚刚意识到1024p x 1024p的tileset对我的需求来说太小了。所以,我用1024p x 1024p x 4p 3D纹理替换它。 (我知道,这不是最好的解决方案,我最好使用2D纹理数组。我只是想知道为什么我当前的解决方案不起作用。)
x
和y
纹理坐标工作正常,与以前相同。 z
也有效,但有点不正确。我希望第一层有z == 0.0
,第二层 - z == 0.3333333
,第三层 - z == 0.66666666
和第四层 - z == 1.0
。
第1层和第4层按预期工作。但0.33333333
和0.66666666
给出的结果不正确:
0.33333333 - >第一层与第二层混合
0.66666666 - >第3层与第4层混合
(我正在使用线性过滤,这就是它们混合在一起的原因。)
我试图为第2层和第3层选择正确的z值:
z == 0.38
时,第二次显示正常
z == 0.62
时,第3次显示正常
(当然,这些数字是近似的。)
为什么会发生这种情况以及如何解决这个问题?
这就是我创建纹理的方法:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &maintex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, maintex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, TEXSIZE, TEXSIZE, 4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textemp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这是我的着色器:
const char *vertex = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 3) vec2 fac;
in layout(location = 0) vec2 vpos; // vertex coords
in layout(location = 1) vec3 tpos; // texture coords
in layout(location = 2) vec4 c_off; // color offset = vec4(0,0,0,0) by default
in layout(location = 3) vec4 c_mult; // color multiplicator = vec4(1,1,1,1) by default
// These two are used to do some sort of gamma correction
out vec3 var_tpos;
out vec4 var_c_off;
out vec4 var_c_mult;
void main()
{
var_tpos = tpos;
var_c_off = c_off;
var_c_mult = c_mult;
gl_Position = vec4(vpos.x * fac.x - 1, vpos.y * fac.y + 1, 0, 1);
})";
const char *fragment = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 0) sampler3D tex;
in vec3 var_tpos;
in vec4 var_c_off;
in vec4 var_c_mult;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, vec3(var_tpos.x / 1024, var_tpos.y / 1024, var_tpos.z));
color.x *= var_c_mult.x;
color.y *= var_c_mult.y;
color.z *= var_c_mult.z;
color.w *= var_c_mult.w;
color += var_c_off;
})";
答案 0 :(得分:9)
这是因为0是左纹理元素的“最左边”部分,1是最右边纹理元素中最右边的点。假设我们有4个纹素,比坐标如下:
0 1/4 1/2 3/4 1
| tx1 | tx2 | tx3 | tx4 |
因为你需要准确地击中体素的中心,你必须使用比预期高1/2体素的地址(+ 0.25 / 2 = +0.125),因此体素中心如下所述下图中的一行。
| tx1 | tx2 | tx3 | tx4 |
| | | |
0.125 0.375 0.625 0.875